Unity Render Path

Render Path详细讲解

转载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dfvh.html

一:Vertex Lit
Vertex Lit即顶点光照,顾名思义, 就是所有的光照计算都是在顶点进行的,因此所有的像素运算效果都不支持,如阴影,法线贴图,light cookies等。一个物体一般只有一个pass。效果最差,运行最快。适合老设备或者一般的移动设备。

二:Forward Lighting
Forward Lighting是以shader为基础的。支持像素光照(包括法线贴图和light cookies)。支持单方向光的实时阴影。通常最亮(对环境影响最大)的光在Render Mode项勾选Important,对应Forward,其余的用Not Important,对应Vertex Lit。
细节:
(1)最亮的几个光源使用像素计算
(2)其次的(最多4个)使用顶点计算。剩余的使用
(3)Spherical Harmonics (SH)计算,它是一种快速的近似算法。

判断顺序
1.Render Mode为Not Important的肯定是顶点计算或者SH.
2.亮度值最高的方向光肯定是像素计算
3.Important的是像素计算。
如果光的数量没有达到Quaility Setting里设置的Pixel Light Count。则依据亮度值将顶点或者SH转换成像素计算。

这里写图片描述
Bass Pass: 渲染一个像素计算的方向光。以及所有顶点计算和SH方向光。之后每增加一个逐像素计算的光都需要增加一个对应的pass.LightMap在此应用,在此步的方向光可以有阴影。
Additional Pass:额外的像素计算光,无阴影。也就是说Forward Lighting只支持一个有阴影的方向光。

SH:
Spherical Harmonics,效率极高,不支持light cookies和法线贴图,更新频率慢,不支持镜面反射,

三:Deferred Lighting
Deferred Lighting 给予光照和阴影最棒的效果,对设备性能要求最高。要求Unity Pro。不支持移动设备及Flash。
细节:支持,多个带实时阴影的光(例如足球里多个灯打在球员身上的效果), 不真正支持反锯齿,不支持半透明。至少是Shader Model 3.0 。光照是在屏幕裁剪空间计算的,所以复杂度是根据涉及的像素点的数量,而并不是场景模型的复杂度。适合小范围光源
三个阶段:
Base Pass: 绘制深度缓冲等裁剪空间的缓冲信息。储存在一张ARGB32 Render Texture中,RGB存该点法线,A存镜面反射强度。如果深度能读取为Texture的话,深度不会被显式渲染。不能读取的话,则使用着色器替换Shader Replacement,即Camera.RenderWithShader。Base Pass的结果是,场景的物体附带了深度缓冲,以及一张储存法线和镜面强度的Texture。
Lighting Pass: 只支持Blinn-Phong光照模型,阴影也是在这一步计算。之前产生的缓冲在这一步用于计算光照。产生的光照缓冲同样是一张ARGB32 Render Texture,RGB表漫反射光的颜色,A表单色镜面光 。
Final Pass: 将纹理颜色与储存的光照结果组合。LightMap在这一步被应用 注意:在Deferred Lighting的这一步完成后,才会到Forward Lighting。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值