博主只是简单了解,暂时没深入。这里是入门文章
后续懂了再来修改文章
为什么有
Rendering Path其实指的就是渲染场景中光照的方式。
由于场景中的光源可能很多,甚至是动态的光源。
所以怎么在速度和效果上达到一个最好的结果确实很困难
首先我们先看这2个组件,肯定不陌生。
Shader参数
Tags{"LightMode" = "Always"}
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"}
Tags{"LightMode" = "Deferred"}
Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}
Tags{"LightMode" = "PrepassBase"}
Tags{"LightMode" = "PrepassFinal"}
Tags{"LightMode" = "Vertex"}
Use Graphics Setting
默认,更新了算法?
Vertex Lit Rendering Path
顶点渲染模式
灯光只会在这里作用,节省性能.(因为顶点片元运算级别),物体只会渲染一次
Forward
较耗性能,绝大数引擎都含有的一种渲染方式,适合户外这种光源较少的场景
一个物体渲染2次,
第一次逐像素、灯光、顶点
第二次其他逐像素\灯光再渲染
Deferred
延迟处理,先放在GBuffer中。
Legacy Vertex Lit
Legacy Deferred (light Prepass)
记录
选择了Deferred时,优先选择deferred模式下的pass,如果找不到,则会选择forward模式下面的pass。
选择了Forward时,优先选择Forward模式下的pass,如果找不到,则会选择Vertex模式下面的pass。
Unity在一个时间只会执行一个渲染路径下的pass
附:
强烈建议看链接
RenderingPaths Unity官方API
https://docs.unity3d.com/Manual/RenderingPaths.html
【原】实时渲染中常用的几种Rendering Path - 桑果 - 博客园
https://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/5126892.html
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第九讲Render Path_风宇冲_新浪博客