unity导入模型前的设置

Model选项卡

包括场景(Scene)级别的属性,包括是否导入光源和摄像机以及使用何种缩放 因子;网格(Meshes)的属性;几何体(Geometry)包括处理拓扑、UV和法线。
具体见网址:https://docs.unity.cn/cn/2020.3/Manual/FBXImporter-Model.html#LightImportProperties

Materials选项卡

更改unity在导入模型时处理材质和纹理的方式。
具体见网址:https://docs.unity.cn/cn/2020.3/Manual/FBXImporter-Materials.html

Rig选项卡

设置动画的类型。
Animation Type 动画类型选项有4个:

  1. None 不导入动画
  2. Generic 通用动画:适用于所有的动画类型,特别适用于非人形的动画。
  3. Humanoid 人形动画
  4. Legacy 旧版本动画(为了兼容Unity3.x旧版本,不建议使用)

Avatar Definition 如果动画是骨骼动画,可以使用这个选项定义骨骼的来源。

  1. Create from this model 基于当前模型
  2. Copy from other Avatar 指向另一个模型的Avatar

Root node 当动画类型选择Generic时显示,可以用来设置动画的根节点。一般需要选中骨骼的根节点。
Configure… 选中Humanoid时显示。用来配置骨骼。
Skin Weights 设置有多少骨骼会影响蒙皮,骨骼数越多,动画越精准,但是计算量越大,对性能要求越高。

  1. Standard(4 Bones):4块骨头
  2. Custom:自定义,可以设置最大的骨骼数量以及最小的影响权重

骨骼动画是一种动画技术,通过给模型绑定骨骼,通过骨骼的运动影响蒙皮(人形模型的皮肤)的变形动画。
Optimize Game Object 选中时,导入的角色模型的层次结构将被删除,存储在Avatar和Animator组件中。角色的SkinnedMeshRenderers将直接使用动画系统内置骨架。该选项可提高动画的性能。在最终发布时你应该选中此选项。在此模式下,蒙皮网格的提取也是多线程的。

Animation选项卡

显示动画导入的设置。如果Rig页签中的Animation Type选择了None,则无法设置Animation相关的属性。
Import Constraints 是否导入Constraints(约束)。Unity支持5种约束的导入。

  1. Aim:旋转受约束的游戏对象以朝向关联的游戏对象。
  2. Look At:将受约束的游戏对象旋转到关联的游戏对象(简化的 Aim Constraint)。
  3. Parent:使受约束的游戏对象跟随关联的游戏对象移动和旋转。
  4. Position:像关联的游戏对象一样移动受约束的游戏对象。
  5. Rotation:像关联的游戏对象一样旋转受约束的游戏对象。
    Scale:像关联的游戏对象一样缩放受约束的游戏对象。

Import Animation 是否导入动画,禁用此选项,下面的选项会隐藏。
Bake Animations 该选项只对Maya、3dsMax 、Cinema4D文件可用,对fbx文件不可用。
Anim. Compression 动画压缩的类型

  1. Off 禁止压缩。Unity不会减少关键帧,可提高动画的精度,但会降低性能,存储空间和运行时内存占用都会增加。不建议使用,只有需要非常精准的动画时使用,可以得到原始动画,不会有压缩精度误差。
  2. Keyframe Reduction 根据设置的误差值移除关键帧。
  3. Optimal Unity 自动决定如何压缩。根据设置的误差值移除关键帧并且压缩关键帧。只影响存储空间大小,运行时内存大小同上。

Anim. Compression 不选择Off时,显示下面三个选项:

  1. Rotation Error 旋转变化小于这个误差的关键帧会被删除。值越小动画越精确。
  2. Position Error 位置变化小于这个误差的关键帧会被删除。值越小动画越精确。
  3. Scale Error 缩放变化小于这个误差的关键帧会被删除。值越小动画越精确。

Animated Custom Properties 是否导入自定义属性。在3D建模软件中可以设置一些自定义属性,这个选项可以将这些自定义属性导入进来。
Clips 动画片段 Start和End分别代表了该段动画在整段动画中的起始帧和结束帧。
Loop Time 如果动画需要循环播放时,勾选此选项。
如何进行外部动画的播放:
1.将模型拖到场景中
2.将Animation Clip拖到模型上。这时候Unity会自动帮你生成一个Animator Controller,这个Animator Controller中会自动把刚才拖的Clip作为默认动画进行播放。

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当在Unity导入模型时,有一些注意点需要注意: 1. 模型格式:Unity支持多种模型文件格式,如FBX、OBJ等。确保选择一个兼容的格式,并且导入检查模型是否符合规范,没有损坏或缺失的部分。 2. 材质和纹理:模型的外观通常是由材质和纹理决定的。在导入模型,确保材质和纹理文件与模型关联,并且路径正确。如果材质和纹理丢失或路径错误,模型可能无法正确显示。 3. 缩放和旋转:Unity使用米作为默认单位,而许多3D建模软件使用不同的单位。在导入模型,确保正确设置模型的缩放和旋转,以确保其在Unity中正确显示和与其他对象交互。 4. 顶点和多边形数量:大量的顶点和多边形数量可能会影响游戏性能。如果模型过于复杂,可以考虑进行优化,如简化多边形数量、合并顶点等。 5. 动画和骨骼:如果模型包含动画或骨骼,确保在导入时启用了相关选项,并且设置了正确的动画控制器和骨骼绑定。 6. 碰撞体:为模型添加适当的碰撞体组件,以便在游戏中实现物理交互或碰撞检测。 7. 导入设置Unity提供了一些导入设置选项,如导入比例、法线翻转等。根据模型的需求,选择适当的导入设置以获得最佳效果。 总之,在导入模型,确保模型文件完整且正确,与其相关的材质和纹理文件路径正确,并根据需要进行适当的优化和设置
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