Unity动画模块 之 3D模型导入基础参数认识

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途

本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​

如何创建模型:在 Unity 外部创建模型 - Unity 手册 

如何导入模型:将模型导入 Unity - Unity 手册

目录

1.Model页签

Scene

Meshes

Geometry

 2.Rig页签

​编辑

Avatar是什么?

Animation Type

Generic(通用非人形)

顶点受多少个骨骼影响

Avtar来源 Copy From Other Avatar

Avtar来源 Create From This Model

关节设置

​编辑​编辑

肌肉设置

3.Animation

动画剪辑

不常用设置

曲线 

事件

遮罩

运动与导入信息

预览窗口

4.Materials 


1.Model页签

Model 选项卡 - Unity 手册

就相当于sprite的基础设置一样,导入3D模型也会有如下的一大堆内容 ,记几个常用的剩下的查手册就行了

该节内容较多,所以我也偷懒直接截图唐老狮笔记了(红色字)

Scene

Meshes

Geometry

 2.Rig页签

Rig 选项卡 - Unity 手册,rig是设置骨骼与替身系统的,工作流程如下

Avatar是什么?

在Unity中,Avatar是用于识别特定动画模型是否为人形布局的系统

可以理解人形模型的动作是互通的,A模型可以通过Avatar系统设置后做出B模型的动作

Animation Type

如果模型识别出来是人形那么就走Animation Type的Avatar系统

如果不是,那么要通过rig的Generic或者其他的类型识别骨架中的骨

Generic(通用非人形)

        通用动画不会像人形动画那样使用 Avatar。由于骨架可以是任意形状,必须指定哪个骨骼是根节点 (Root node),通过使用根节点,Unity 可在通用模型的动画剪辑之间建立一致性,并在尚未“在正确位置”(即,整个模型在动画化时移动其世界位置的位置)制作的动画之间正确混合

顶点受多少个骨骼影响

Humanoid (人形)

Avtar来源 Copy From Other Avatar

就是复用现有的替身

Avtar来源 Create From This Model

就根据这个Model身上的骨骼创建一个新的替身

点击Config就会出现如下内容,就相当于把你的人物模型分开成了一个个部分

关节设置

右侧的设置会影响左边的人物,这种关系就叫做映射

肌肉设置

3.Animation

笔记来源于唐老狮

动画剪辑

Bake into Pose

术语来解释:

  • Root Motion:指角色动画中,通过根骨骼(角色层级最顶端的骨骼节点,决定角色整体位置、旋转)的运动数据,直接驱动角色在场景中移动。比如角色跑步动画,根骨骼会带着整个角色位移,这就是 Root Motion 的应用。
  • 跟骨骼节点:比如角色脚部、腿部等骨骼节点,负责局部动作(如脚的旋转、抬腿等)。

勾选Bake into Pose,角色跟骨骼节点(如脚部骨骼)的旋转动作,不会被当作 Root Motion(角色整体运动)的一部分。

举例来说:若角色走路动画中,跟骨骼(脚)有旋转动作,未勾选时,这个旋转可能会参与计算角色整体的运动逻辑;

        勾选后,Root Motion 只处理根骨骼的位置、旋转等全局运动,跟骨骼的旋转动作仅作为局部动画效果,不影响角色整体移动的计算,让角色移动逻辑更纯粹,避免局部骨骼旋转干扰 Root Motion 的预期效果

还不明白的话举一个例子

用生活里的 “木偶” 打比方:

  • Root Motion(根运动):就像你提着木偶的 “头顶线”,让木偶整体移动(比如让木偶从客厅这头走到那头)。
  • 跟骨骼节点:类似木偶的 “脚骨节”,能让脚做旋转动作(比如木偶走路时脚会抬起、转动)。

这句话的意思:
勾选这个选项后,木偶 “脚骨节” 的旋转动作,不会被算作 “提着头顶线让木偶整体移动” 的一部分。
举个场景:
做木偶 “跑步” 动画时,若没勾选,脚的旋转可能会影响木偶整体怎么跑;但勾选后,木偶整体移动(Root Motion)只处理 “从这头到那头” 的运动,脚的转动只是脚本身的局部动作,不会干扰整体跑步的移动逻辑,让动画的 “整体移动” 更纯粹、更符合预期

直接记住

        勾选上,代表动画就不会修改你根动画的位置了,适合自己控制

        不勾选,代表动画会将原文件来带来的位移通通加入到根动画之中

根位置角度位移等

不常用设置

曲线 

可以配合parameters切换条件

事件

遮罩

运动与导入信息

 

预览窗口

4.Materials 

这部分看看就好 

 

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