unity xmlelement 获取第二个节点_Unity 模型命名规范和导入设置

模型命名规范

1.模型文件命名:
模型名@动画名
这样命名 Unity导入后会自动把模型中的Animation命名为动画名

a2f4ba2cef5d2c07548bc67aedb6a610.png

2.网格和动画分离:
一个带网格不带动画的模型文件和其余带动画不带网格的模型文件
因为可以共用同一个网格和骨骼,分离网格和模型以后 减小了体积和内存 优化了性能
同时也方便单独修改动画

08afe729632eb56386d80b986f8500bb.png

模型挂载点设置

1.骨骼上标明特殊点:
需要做动画的美工标记特殊点 程序好使用
例如:武器、装备、饰品的挂载点 技能特效的释放点

85bf27c236b6aa23838724f837674005.png

特殊点的属性上设置一个特殊图标 这样更直观 方便查找和修改 空点是隐藏的 不好找

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值