一、内容管理器(Content Browser)
1. 资源管理基础
- 创建文件夹:右键内容浏览器空白处 →
新建文件夹
→ 命名规范建议使用/Game/Category/AssetName
层级结构。 - 导入资产:
- 支持FBX/OBJ/TGA等格式,拖放文件至内容浏览器或右键选择
导入
。 - FBX导入时需配置材质、碰撞体、LOD层级(建议勾选
生成缺失碰撞
)。
- 支持FBX/OBJ/TGA等格式,拖放文件至内容浏览器或右键选择
- 搜索与过滤:
- 顶部搜索栏支持按名称/类型过滤(如输入
/Game/Meshes/SM_
快速定位模型)。 - 高级筛选:点击
过滤器
图标 → 按标签、修改日期、引用计数筛选。
- 顶部搜索栏支持按名称/类型过滤(如输入
2. 版本控制集成
- Perforce/Git:右键资产 →
版本控制
→ 提交/解决冲突。 - 差异对比:右键资产 →
差异
→ 对比不同版本属性变化。
二、大纲视图(Outliner)
1. 场景对象管理
- 选择与操作:双击对象名称定位到视口,Ctrl/Shift多选后批量调整属性。
- 层级结构:拖拽Actor到其他对象下创建父子关系(如将灯光绑定到角色)。
- 筛选与排序:
- 按类型筛选(如仅显示静态网格体)。
- 按名称字母序或自定义规则排序。
2. 实用技巧
- 隐藏/显示对象:点击对象左侧眼睛图标。
- 快速定位:按F键聚焦选中对象,Alt+左键拖动平移视口。
三、细节面板(Details Panel)
1. 属性编辑
- 基础属性:位置/旋转/缩放、材质、碰撞体、光照设置。
- 物理模拟:勾选
Simulate Physics
启用刚体动力学,调整质量/阻力参数。 - 搜索栏:输入属性名(如
LightColor
)快速定位参数。
2. 高级功能
- 自定义属性:通过C++扩展添加自定义变量,蓝图类中可直接编辑。
- 参数绑定:将变量连接到材质参数或蓝图节点,实现动态控制。
四、地图编辑(Level Editor)
1. 地形工具
- 创建地形:主工具栏切换至
地形模式
→ 点击新建地形
→ 设置分段大小(建议大型地形用512x512)。 - 雕刻与绘制:
- 使用
雕刻笔刷
调整地形高度,植被笔刷
放置草体/树木。 - 导入高度图:支持从外部工具生成并导入
.heightmap
文件。
- 使用
2. 光照烘焙
- 静态光照:选中光源 → 设置
Lightmass Importance Volume
→ 点击构建光照
生成光照贴图。 - 优化技巧:减少重叠光源,使用
间接光照缓存
提升性能。
五、蓝图类(Blueprint Classes)
1. 创建与继承
- 新建蓝图:右键内容浏览器 →
蓝图类
→ 选择父类(如Actor/Pawn)。 - 继承体系:通过
Add Component
添加子蓝图,实现模块化设计。
2. 逻辑编程
- 事件图表:
Event BeginPlay
:初始化逻辑(如生成敌人)。OnActorBeginOverlap
:处理碰撞事件。
- 变量与函数:
- 创建
Vector
变量存储玩家位置,Bool
变量控制状态切换。 - 封装常用逻辑为函数(如
MoveToTarget
)。
- 创建
3. 实例化与交互
- 拖放实例:将蓝图类拖入关卡,通过细节面板调整实例属性(如颜色/缩放)。
- 与C++交互:使用
Get All Actors of Class
获取蓝图实例并调用函数。
六、材质系统(Material Editor)
1. 基础材质创建
- 新建材质:右键内容浏览器 →
Material
→ 命名后双击进入编辑器。 - 核心节点:
Base Color
:基础颜色(连接纹理采样节点)。Metallic/Roughness
:金属度与粗糙度(使用常量或参数节点)。
2. 高级效果
- PBR材质:连接法线贴图(
Normal
节点)、环境遮蔽(AO
节点)。 - 动态材质:使用
Material Instance
动态调整参数(如颜色渐变)。
3. 优化技巧
- 材质实例化:避免重复创建相似材质,共享参数化材质。
- LOD材质:为远距离物体简化材质复杂度。
七、光照系统(Lighting)
1. 光源类型
- 方向光:模拟太阳光,设置
Intensity
(强度)和Light Color
(色温)。 - 点光源:用于局部照明,调整
Attenuation Radius
控制衰减范围。 - Lumen全局光照:开启
Lumen
后自动生成动态全局光照,需配置Reflections
参数。
2. 光照优化
- 光照贴图:对静态物体使用
Lightmass
生成光照贴图,减少实时计算。 - 光线追踪:启用
Ray Tracing
后优化阴影质量(调整Max Ray Distance
)。
3. 后期处理
- 体积雾:添加
Exponential Height Fog
调整雾密度与高度。 - 抗锯齿:使用
TAA
(时序性抗锯齿)平衡画质与性能。
八、工作流优化建议
- 命名规范:统一使用
类型_功能_描述
格式(如BP_Enemy_Soldier
)。 - 资源分组:按功能划分文件夹(如
/Materials/Character
)。 - 版本控制:定期提交到Git,使用
.gitignore
排除临时文件。 - 性能分析:通过
Stat UnitGraph
定位帧率瓶颈,优化材质与光照。
九、学习资源
- 官方网页:UE5材质编辑器指南
- 实战案例:Epic开发者社区《开放世界光照优化方案》
- 工具推荐:Unreal Marketplace中的
Material Editor Toolkit
插件
通过掌握上述核心模块,开发者可高效构建从基础场景到影视级画面的完整项目。建议结合《Unreal Engine 5 Shaders and Effects Cookbook》进行深度练习。