1.《Unity3D 动态创建Mesh(一)》
http://www.cnblogs.com/kyokuhuang/p/4191169.html 练习会 明白其中的左手螺旋定则的左手拇指代表的单个面的正面法线方向的概念。(这个概念也就是链接中定义vertices[0,1,2,3,4……]等顺序的原因所在。)
注意:
1. Vector3[] vertices 和 int[] triangles,这两个数组之间的关系,vertices的下标 和triangles的值之间的关系。triangles的下标三个代表一个三角形。
2.按照链接中弄出来的cube是朝外的面可见,朝内的面(视角进入cube内,就会发现啥都看不到)没有绘制的。也就是单面的cube。如需双面的增加 int[] triangles = new int[36]到 int[] triangles = new int[72],并增加如下代码:
2.《Unity3D Mesh小课堂(一)三角形》
https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52431530 学习三角形的画法,并且深入学习Gizmos中的Static Properties和Static Method
注意:public static float Cos(float rad); //rad为弧度=Mathf.Deg2Rad * angleDegree(已知夹角角度)
3.《unity, Gizmos.DrawMesh一个坑》
https://www.cnblogs.com/wantnon/p/6426890.html
其中正确写法1中的mesh.normals=...赋值要给他vector3[]{},例如如下2句都可以绘制出面朝上的三角形():
mesh.normals=new Vector3[] {(mesh.vertices[1]- mesh.vertices[0]),(mesh.vertices[2] - mesh.vertices[1]),(mesh.vertices[0] - mesh.vertices[2]) };(符合左手定则)
// mesh.SetNormals(new System.Collections.Generic.List<Vector3>() { (mesh.vertices[1] - mesh.vertices[0]), (mesh.vertices[2] - mesh.vertices[1]), (mesh.vertices[0] - mesh.vertices[2]) });(符合左手定则)
//mesh.normals = new Vector3[] { (mesh.vertices[0] - mesh.vertices[1]), (mesh.vertices[1] - mesh.vertices[2]), (mesh.vertices[2] - mesh.vertices[0]) };(不符合左手定则,但是也是能从正面看到的,这个有点奇怪。待研究ing)
// mesh.SetNormals(new System.Collections.Generic.List<Vector3>() { (mesh.vertices[0] - mesh.vertices[1]), (mesh.vertices[1] - mesh.vertices[2]), (mesh.vertices[2] - mesh.vertices[0]) });(不符合左手定则,但是也是能从正面看到的,这个有点奇怪。待研究ing)