GameFramework框架实现七天活动功能

功能需求

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功能需求如图,首先分析怎么做,搭UI很简单,但是如何更简单更加易于修改与维护呢?
算了,这些先不想,需要读表,那就先把表导入进去吧
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由这两个表可以看出,要先从表SevenDayLogin中读出奖励描述,图片ID,然后通过ID在UIItem表中得到图片具体信息路径,资源名.通过这些东西,我们就可以很好的找出图片资源了
然后编写两个表的读表脚本并加进ProcedurePreload流程中

在这里插入图片描述
如图,代码如下
UIItem表

using GameFramework.DataTable;
using System.Collections.Generic;

namespace StarForce
{

public class DRUIItem : IDataRow
{
    /// <summary>
    /// 道具编号。
    /// </summary>
    public int Id
    {
        get;
        protected set;
    }
    /// <summary>
    /// 道具名称。
    /// </summary>
    public string ItemName
    {
        get;
        protected set;
    }
    /// <summary>
    /// 道具图片路径。
    /// </summary>
    public string PicPath
    {
        get;
        protected set;
    }
    /// <summary>
    /// 道具图片名称。
    /// </summary>
    public string PicName
    {
        get;
        protected set;
    }
    /// <summary>
    /// 道具价格。
    /// </summary>
    public int Price
    {
        get;
        protected set;
    }
    /// <summary>
    /// 道具价速度加成。
    /// </summary>
    public int SpeedAdd
    {
        get;
        protected set;
    }
    /// <summary>
    /// 道具价攻击力加成。
    /// </summary>
    public int AttackAdd
    {
        get;
        protected set;
    }
    /// <summary>
    /// 道具价防御力加成。
    /// </summary>
    public int DefenceAdd
    {
        get;
        protected set;
    }
    /// <summary>
    /// 道具描述。
    /// </summary>
    public string Des
    {
        get;
        protected set;
    }
    public void ParseDataRow(string dataRowText)
    {
        string[] text = DataTableExtension.SplitDataRow(dataRowText);
        int index = 0;
        index++;
        Id = int.Parse(text[index++]);
        ItemName = text[index++];
        PicPath = text[index++];
        PicName = text[index++];
        Price = int.Parse(text[index++]);
        SpeedAdd = int.Parse(text[index++]);
        AttackAdd = int.Parse(text[index++]);
        DefenceAdd = int.Parse(text[index++]);
        Des = text[index++];
    }

    private void AvoidJIT()
    {
        new Dictionary<int, DRUIItem>();
    }
}

}

SevenDayLogin表

using GameFramework.DataTable;
using System.Collections.Generic;



namespace StarForce
{

    public class DRSevenDayLogin : IDataRow
    {
       
        public int Id
        {
            get;
            private set;
        }
        public string AwardName
        {
            get;
            private set;
        }

        public string AwardDescribe
        {
            get;
            private set;
        }

        public string LoginAwardItems
        {
            get;
            private set;
        }

        public int LoginDays
        {
            get;
            private set;
        }
        


        public void ParseDataRow(string dataRowText)
        {
            string[] text = DataTableExtension.SplitDataRow(dataRowText);
            int index = 0;
            index++;
            Id = int.Parse(text[index++]);
            AwardName = text[index++];
            AwardDescribe = text[index++];
            LoginAwardItems = text[index++];
            LoginDays=int.Parse(text[index++]);
        }

        private void AvoidJIT()
        {
            new Dictionary<int, DRSevenDayLogin>();
        }
    }
}


注意名字别写错

UI分析

表也读完了,这个怎么做呢,老老实实拼UI呗
在这里插入图片描述
ok,UI拼完了,但是好low啊有没有,跟需求完全差十万八千里,怎么说.
解释一下,是因为这个一条一条的,明显重复,可以实例化出来,还有那个奖励的图片,同样可以实例化出来,读表读多少个就实例化多少个不是很爽,问题来了,Scroll View忘了怎么用了,先查查.

  1. 创建一个Scroll View并调节它的大小,展示出来的部分
  2. 左右滑的话Vertical勾掉,上下滑勾掉Horizontal
  3. 调整Content的大小,这里边是放你要展示的图片的,具体大小已展示物体多少来定
  4. 在content下放好要展示的东西,如果左右滑就删掉上下滑的滑动条,上下滑反之
  5. 然后调节Scroll View的透明度,记住如果要做预制体的话,不要删Image
  6. 现在就可以使用了,apply没有问题
  7. 等等,实例化出来的会按我们想要的效果排列吗?这个时候就用到了排版工具
    在这里插入图片描述
    奖励图片的话,搞个空节点当父物体好了,同样加上排版工具
    在这里插入图片描述
    测试下没问题,对了,Item不要放Content下,这个待会说
    好了,UI拼完,拉成预制,在UIForm表中加入这个UI预制的名字
    在这里插入图片描述
    在UIFormId里加入这个名字和ID
    在这里插入图片描述
    OK,要打开这个Form,就在之前界面的活动的Btn上加个监听事件吧,
    在这里插入图片描述
    然后呢,就写SevenDayForm脚本挂载在UI预制体上
    代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using GameFramework;
using GameFramework.DataTable;
using UnityEngine.UI;

namespace StarForce
{
    public class SevenDayForm : UGuiForm
    {
        private GameObject itemPrefab;//预制模板


        private int totalDays;//实例化多少格,即读表读出多少行
        //Item的父节点
        private Transform grid;

        protected override void OnInit(object userData)
        {
            base.OnInit(userData);
            //初始化界面,找到预制体的位置
            itemPrefab = transform.Find("bg/Scroll View/Viewport/Item").gameObject;
            //设置好Item父节点的位置
            grid = transform.Find("bg/Scroll View/Viewport/Content");
        }
        protected override void OnOpen(object userData)
        {
            base.OnOpen(userData);
            //在打开UI时候执行以下方法
            InitSevenDayItems();
        }
        private void InitSevenDayItems()
        {
            //读表固定操作
            IDataTable<DRSevenDayLogin> dtSevenDayLogins = GameEntry.DataTable.GetDataTable<DRSevenDayLogin>();
            totalDays = dtSevenDayLogins.Count;//行数
            //通过一个for循环来实例化具体行数
            for (int i = 0; i < totalDays; i++)
            {
                //实例化预制体
                GameObject item = Instantiate(itemPrefab);
                //显示出来
                item.SetActive(true);
                //设置好父节点
                item.transform.SetParent(grid);
                //获取数据表行,第一行
                DRSevenDayLogin dtSevenDayLogin = dtSevenDayLogins.GetDataRow(i + 1);
                //给实例化出来的预制体添加一个脚本,就是下面写的那个类,并实现SetSevenDayItemInfo方法,传过去这一行的数据
                item.AddComponent<SevenDayLoginItem>().SetSevenDayItemInfo(dtSevenDayLogin);
            }
        }
        /// <summary>
        /// 关闭按钮
        /// </summary>
        public void CloseBtn()
        {
            GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormId.GameoneForm, this);
            
            Close(this);
        }
        /// <summary>
        /// 当关闭的时候,删掉这些实例化,以免再次打开时候出错
        /// </summary>
        /// <param name="userData"></param>
        protected override void OnClose(object userData)
        {
            base.OnClose(userData);
            for (int i = 0; i < grid.childCount; i++)
            {
                Destroy(grid.GetChild(i).gameObject); //立即对对像进行销毁
            }
        }

    }
    /// <summary>
    /// 给Item添加的脚本
    /// </summary>
    public class SevenDayLoginItem : MonoBehaviour
    {
        //展示文本
        private Text des;
        //item奖励图片模板
        private GameObject itemImgPrefab;
        /// <summary>
        /// 父节点
        /// </summary>
        private Transform Imggrid;

        private void Awake()
        {
            //得到展示文本,图片预制和图片父节点
            des = transform.Find("miaoshuImg/miaoshuText").GetComponent<Text>();
            itemImgPrefab = transform.Find("jiangliImg").gameObject;
            Imggrid = transform.Find("jiangliGird");
        }
        public void SetSevenDayItemInfo(DRSevenDayLogin info)
        {
            //展示文本即是读表得到的AwardDescribe
            des.text = info.AwardDescribe;
            //用List来接一下截取字符串工具的成果
            List<string> items = DataTableExtension.GetItemIdAndNumString(info.LoginAwardItems);
            //截到几个就有几个图片,然后通过for循环来附上图片
            for (int i = 0; i < items.Count; i++)
            {
                //实例化图片
                GameObject itemImg = Instantiate(itemImgPrefab);
                itemImg.SetActive(true);//显示
                itemImg.transform.SetParent(Imggrid);//设置好父节点
                //当List不为空的时候
                if (items!=null)
                {
                    //实例化的图片的sprite=传过来一个道具Id,得到资源(用井号分割ID和数量的List的第零位即ID)
                    itemImg.GetComponent<Image>().sprite = UIExtension.GetItemSprite(DataTableExtension.GetItemIdAndNum(items[i])[0]);
                }
                
                
            }
        }
    }
}


中间用到的几个工具的代码如下
DataTableExtension

/// <summary>
        /// 用|分割表内数据
        /// </summary>
        /// <param name="data"></param>
        /// <returns></returns>
        public static List<string> GetItemIdAndNumString(string data)
        {
            if (!data.Contains("#")||!data.Contains("|"))
            {
                return null;
            }
            List<string> retList = new List<string>();
            string[] items = data.Split(new char[] { '|' });
            for (int i = 0; i < items.Length; i++)
            {
                retList.Add(items[i]);
            }
            return retList;
        }
        /// <summary>
        /// 用#分割
        /// </summary>
        /// <param name="data"></param>
        /// <returns></returns>
        public static int[] GetItemIdAndNum(string data)
        {
            if (!data.Contains("#"))
            {
                return null;
            }
            int[] retArray = new int[2];
            string[] item = data.Split(new char[] { '#' });

            for (int i = 0; i < item.Length; i++)
            {
                retArray[0] = Convert.ToInt32(item[0]);
                retArray[1] = Convert.ToInt32(item[1]);
            }

            return retArray;
        }

UIExtension

/// <summary>
        /// 传过来一个道具id  Sprite
        /// </summary>
        /// <param name="ItemId"></param>
        /// <returns></returns>
        public static Sprite GetItemSprite(int ItemId)
        {
            IDataTable<DRUIItem> drItems = GameEntry.DataTable.GetDataTable<DRUIItem>();

            DRUIItem drItem = drItems.GetDataRow(ItemId);

            Sprite sprite = null;

            if (sprite == null)
            {
                string path = drItem.PicPath + "/" + drItem.PicName;
                sprite = Resources.Load<Sprite>(path);
                if (sprite != null) return sprite;
            }

            if (sprite == null)
            {
                Debug.LogError("找不到" + drItem.PicPath + drItem.PicName + "文件");
            }
            return sprite;
        }

好了,运行一下看下效果
在这里插入图片描述
就是这样咯,虽然很low,但是大体思路是这样滴

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GameFramework是一个用于游戏开发的框架。它提供了一个完整的游戏开发流程,包括游戏设计、编程、资源管理、场景管理、消息处理、资源加载、网络通信等方面的功能和模块。 首先,GameFramework提供了游戏设计方面的支持。它定义了游戏的基本组成部分,如场景、角色、道具等,并提供了相应的类和接口来方便开发者进行游戏设计。 其次,GameFramework具备强大的编程支持。它包括了一系列的工具和类库,用于处理游戏逻辑,实现游戏的功能和特性。开发者可以通过编程来实现游戏中的动画效果、碰撞检测、物理模拟等。 GameFramework还提供了资源管理和加载的功能。开发者可以通过它来管理游戏中的资源文件,包括图片、音频、视频等,同时它也提供了快速的资源加载方式,提高游戏的性能和用户体验。 此外,GameFramework还包含了场景管理和消息处理的功能。它可以管理游戏中的不同场景,方便游戏的切换和管理。同时,它还能处理游戏中的消息通信,让不同的游戏对象之间进行交互和通信。 最后,GameFramework还具备网络通信的能力。开发者可以使用它来实现网络游戏中的客户端和服务器的通信,包括数据传输、消息处理等。 总的来说,GameFramework是一个功能完备的游戏开发框架,它为开发者提供了全面的游戏开发支持,使得游戏开发变得更加高效和简单。无论是个人独立开发者还是大型游戏公司,都可以利用GameFramework来开发出优秀的游戏作品。

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