1. 为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.
2. AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!
3. 打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称
4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制
知道加载的过程 说出来! 这个很重要(依赖加载必须会). 知道框架的基本作用 以后会拿出来用或修改
- 新建场景并Build出来
- 拖入ABFW文档,Plugins文档,新建AssetBundle_Res文档 StreamingAssets文档
- 在AssetBundle_Res文档下建立场景文档(修改的话则需在PathTools脚本中重新定义此文档名)
- 在场景中新建物体挂载脚本
4.1: 指定场景
4.2: 指定abname
4.3: 指定objinabname
4.4: 协同
4.5: 委托 void string
4.6: 在委托里面进行物体的实例化操作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LLWHABFW;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class s3LoadAAB : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
private string _aBScence = "scenes03";//指定场景
private string _aBName = "scenes03/scenes03.ab";//指定abname需要实例化的是哪个,就要写对名字,在预制体在prefab中,就写scenes03/prefab.ab
private string _objInAB01 = "Plane.prefab";//指定objinabname
private string _objInAB02 = "RollerBall.prefab";
private List<GameObject> _list;
void Start ()
{
_list = new List<GameObject>();
//协同 委托 void string
StartCoroutine(AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_aBScence, _aBName, XXXX));
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//跳转场景及销毁当前场景所有
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
for (int i = 0; i < _list.Count; i++)
{
Destroy(_list[i]);
}
_list.Clear();
AssetBundleMgr.GetInstance().DisposeAllAssets(_aBScence);
SceneManager.LoadScene("1");
}
}
//在委托里面进行物体的实例化操作
private void XXXX(string LLWH)
{
GameObject Plane, Ball;
Plane = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB01, false) as GameObject;
Ball = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB02, false) as GameObject;
_list.Add(Instantiate(Plane));
_list.Add(Instantiate(Ball));
}
}
- 点击AssetBundelTools,set AB Lable,buildingAllAssetsBundle.打包
- 运行