Unity 事件系统

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事件系统,首先把插件拖进当前项目中
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然后在EventKey中添加监听事件
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简易UI测试
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需要一个玩家信息类,然后做成单例模式

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerInfoManagerTest {

    #region 单例模式
    private static PlayerInfoManagerTest instance;

    public static PlayerInfoManagerTest Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new PlayerInfoManagerTest();
            }
            return instance;
        }
    }

    private PlayerInfoManagerTest() { }//初始化类
    #endregion


    private int playerGold;

    public int PlayerGold {

        get { return playerGold; }

        set {
            //之前玩家金币数值  !=  设置过来的数值
            if (playerGold != value)
            {
                playerGold = value;
                //数值发生变化  通知注册当前 金币发生变化的 界面
                EventDispatcher.TriggerEvent<int>(EventKey.OnPlayerGoldChange, playerGold);

            }



        }
    }



}

测试脚本编写

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;


public class EventTest : MonoBehaviour {

    public Text goldText;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //启动添加监听(监听事件名字,需要调用的方法)
        EventDispatcher.AddEventListener<int>(EventKey.OnPlayerGoldChange, OnPlayerGoldValueChange);
    }

    void OnPlayerGoldValueChange(int gold)
    {
        goldText.text = gold.ToString();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() {

    }
    private void OnDestroy()
    {
        //移除监听
        EventDispatcher.RemoveEventListener<int>(EventKey.OnPlayerGoldChange, OnPlayerGoldValueChange);

    }

    public void OnClickToAddGold()
    {
        //按钮监听事件
        PlayerInfoManagerTest.Instance.PlayerGold += 100;
    }
}


另外,事件可由多个物体监听,只需在游戏物体上挂载监听脚本即可
例如示例中的Cube,当金币改变时会改变自己的激活状态,脚本如下

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CubeHide : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        //添加监听
        EventDispatcher.AddEventListener<int>(EventKey.OnPlayerGoldChange, OnPlayerGoldValueChange);

    }

    private void OnPlayerGoldValueChange(int gold)//若监听事件触发,需要做的事情
    {
        gameObject.SetActive(!gameObject.activeSelf);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
		
	}

    private void OnDestroy()
    {
        //移除监听
        EventDispatcher.RemoveEventListener<int>(EventKey.OnPlayerGoldChange, OnPlayerGoldValueChange);

    }
}

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Unity框架中的事件系统是一种消息传递机制,用于在各个组件之间发送和接收消息。它基于发布/订阅模式,其中一个组件发布事件,而其他组件通过订阅该事件来接收消息并做出相应的响应。 在Unity中,事件系统包括两种类型的事件Unity事件和C#事件Unity事件是在Unity编辑器中定义的事件,可以在脚本中访问。C#事件是由C#编写的自定义事件。 使用Unity事件系统的步骤包括: 1. 定义事件:创建一个事件类来定义事件的名称和参数。 2. 注册事件:在需要接收该事件的组件中注册该事件。 3. 发布事件:当某个条件满足时,发布该事件。 4. 响应事件:在接收到事件时,执行相应的操作。 以下是一个示例代码,展示如何在Unity中使用事件系统: ``` //定义事件类 public class MyEvent : UnityEvent<int, string> {} //注册事件 public MyEvent myEvent = new MyEvent(); void Start() { myEvent.AddListener(MyEventHandler); } //发布事件 if (condition) { myEvent.Invoke(1, "message"); } //响应事件 void MyEventHandler(int value, string message) { Debug.Log(message + " " + value); } ``` 在这个示例中,我们定义了一个名为MyEvent的事件类,该事件有两个参数:int和string类型。然后,我们在Start方法中注册了该事件,并在某个条件得到满足时发布了该事件。最后,我们在MyEventHandler方法中响应了该事件,输出了传递的参数。 总的来说,Unity框架中的事件系统是一种非常有用的消息传递机制,可以帮助开发者优化代码结构,提高代码的可读性和可维护性。

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