unity笔记
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璐希法
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Unity动画控制器
添加Animator组件,拖入预制体的动画控制器双击进入Animator面板点了线之后给这个线添加Conditions原创 2019-01-11 15:34:46 · 3291 阅读 · 0 评论 -
AB包框架
1. 为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.2. AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!3. 打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制知道加载的过程 说出来! 这个很重要(依赖加载必须会). ...原创 2018-11-07 15:53:16 · 2593 阅读 · 1 评论 -
Lua基础
– 注释 --[[ --]]多语句注释数据类型变量名必须以字母或者下划线开头,区分大小写.nil (空类型)boolean (逻辑型) true falsenumber(数值型) 双精度浮点数string (字符串型)function (函数)userdata (自定义型)thread (线程)table (表) { }局部变量...原创 2018-11-06 22:51:58 · 382 阅读 · 0 评论 -
资源解决方案 AssetBundle.压缩,解压,实例化,依赖关系
参考博客笔记内容预制体:AssetBundle: 预制体 --> UI加载? resources 预制体 都是加载过来的. UI 都采用动态绑定就是assetbundle下载过程 通过网络下载的红警 腾讯 资源包更新 需要消耗100MB 流量现在正在解压本过程不消耗流量 进度条跳转场景WWW www = new WWW(ABURL)AssetBundle ab = ww...原创 2018-10-30 19:44:13 · 1347 阅读 · 0 评论 -
List顺序表,链表.队列,栈,字典.
基础知识顺序表就是一个数组!!! 只不过数组是被限制的 顺序表是内存地址连续的, 顺序表方便查询 追加 遍历 不适合做删除和插入 因为会频繁的进行赋值操作顺序表有长度限制链表是由一个个Node组成的, Node里面有两个元素 data Node的下一个地址当Node的.Next为Null的时候链表到尾部 链表是没有长度限制的 链表要时刻注意别断链增加链表和删除链表都得找到谁? 要操作的...原创 2018-10-24 15:19:13 · 713 阅读 · 0 评论 -
设计模式,简单工厂模式,工厂方法,单例模式,中介者模式
设计模式设计模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或有效的解决方案(在一定环境下,用固定套路解决问题)设计模式分类创建型(Creational)模式: 如何创建对象;结构型(Structural )模式: 如何实现类或对象的组合;行为型(Behavioral)模式: 类或对象怎样交互以及怎样分配职责。设计模式目前种类: GoF 的 23 种 + “简单工厂模式...原创 2018-10-29 15:20:21 · 289 阅读 · 0 评论 -
冒泡排序法,二分法,拉格朗日法,快速排序法
二分法int Binary_Search(int a*,int n,int key){ int low,high,mid; low=1; /*定义最底下标为记录首位*/ high=n; /*定义最高下标为记录末位*/ while(low<=high) { mid=(low+high)/2; /*折半*/原创 2018-10-29 14:35:02 · 445 阅读 · 0 评论 -
泛型
使用占位符,后期赋值来实现多种数据类型using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 泛型{ class MyClass<T>//占位符来替代某种类型 { ...原创 2018-10-23 14:36:10 · 125 阅读 · 0 评论 -
Unity项目进阶之保卫萝卜一.UI搭建
设置UI分辨率Canvas1920X1080 尺寸一定要调好,不然后面做得越多错的越多命名规范:类型缩写+下划线+名字各个Panel要拼好之后放入预制体由几个拼成的建立个空物体来接背景先全铺再锚定Button锚定好后点选Transition为Sprite Swap,高亮图片拖入缩放时可通过调整小圆圈位置来设置从哪里开始缩放,若拖不动,则是因为Center没有改为Pivot...原创 2018-11-13 18:36:17 · 1663 阅读 · 0 评论 -
开发模式
敏捷开发: 集中精力加班堆出来第一个版本 基本没啥大的bug传统开发需求分析:讨论分模块框架画UML图(类图class function)(e-r图 数据库)编码单元测试 程序猿测试组:集成测试(自动化测试工具)黑盒白盒...原创 2018-11-08 15:29:46 · 148 阅读 · 0 评论 -
简单工厂,抽象工厂,对象池
简单工厂示例using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SimpleFactoryTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //简单工...原创 2018-11-15 16:13:43 · 314 阅读 · 0 评论 -
GameFramework框架实现七天活动功能
功能需求功能需求如图,首先分析怎么做,搭UI很简单,但是如何更简单更加易于修改与维护呢?算了,这些先不想,需要读表,那就先把表导入进去吧由这两个表可以看出,要先从表SevenDayLogin中读出奖励描述,图片ID,然后通过ID在UIItem表中得到图片具体信息路径,资源名.通过这些东西,我们就可以很好的找出图片资源了然后编写两个表的读表脚本并加进ProcedurePreload流程...原创 2018-12-29 15:35:16 · 1576 阅读 · 2 评论 -
外观模式,中介者模式
外观模式:单向using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FacadeTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { HeadMaster ...原创 2018-11-20 16:10:35 · 210 阅读 · 0 评论 -
状态机,枚举
this表示当前类调用当前方法的一个对象Unity打断点调试,调试==&amp;amp;gt;附加Unity调试程序==&amp;amp;gt;选好端口==&amp;amp;gt;确定代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public enum PersonState{ EatMeal,原创 2018-11-14 18:54:27 · 588 阅读 · 0 评论 -
Unity项目进阶之保卫萝卜
框架设计UMl图具体实现由于是2D游戏,所以Main Camera的Clear Flags设置为Solid Color即可导入的包报错解决方案File–&amp;gt;Build Settings–&amp;gt;Player Settings–&amp;gt;Others Settings–Scripting Define Symbols框内改为Game新建文件夹 Editor(编译器扩展,编辑器)...原创 2018-11-12 17:06:57 · 2498 阅读 · 0 评论 -
接口,继承,重写
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class InterfaceTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { //Amumu player = ...原创 2018-11-14 13:10:08 · 291 阅读 · 0 评论 -
DoTween基本用法
转 DoTween完整方法基本用法using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//引用using DG.Tweening;public class DoTweenText : MonoBehaviour { private I...原创 2018-11-12 16:44:08 · 388 阅读 · 0 评论 -
快捷操作
VS中Alt+Enter : 显示可修补程序Ctrl+Tab : 快速切换脚本打断点调试–&amp;amp;amp;amp;gt;附加到Unity–&amp;amp;amp;amp;gt;选择端口原创 2018-11-15 16:22:30 · 184 阅读 · 0 评论 -
Unity 碎片知识
enum: 属于值类型.this : 表示当前类的一个对象UI中text可通过添加outline组件来给字加边框原创 2018-11-15 16:18:01 · 443 阅读 · 0 评论 -
委托
委托是用于方法赋值应用UI层和其他层的交互在一些特定的场景中需要将方法注入到其他里面去执行使用方法定义目标方法定义委托类型 委托和目标方法基本一致申明委托变量变量赋值执行委托using System;namespace 委托{ //2 定义委托类型 委托和目标方法基本一致 public delegate void DelegateEat();...原创 2018-10-22 17:33:06 · 194 阅读 · 0 评论 -
异步加载,球型检测,扇形攻击,持久化存储案例
建立四个场景,Building出来S0场景第一个空物体S0Script挂脚本S0Scriptusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;//切换场景引用public class S0Script : MonoB...原创 2018-10-22 17:17:31 · 156 阅读 · 0 评论 -
TXT转json,转Excel
转Excelusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine;using Excel;using OfficeOpenXml;using Excel.Core;using System.Data;using...原创 2018-10-16 20:21:51 · 2500 阅读 · 0 评论 -
射线
通过射线来检测物体并使用示例,这个是通过摄像机来发射射线的using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class sheixian : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Star...原创 2018-09-06 12:17:03 · 219 阅读 · 0 评论 -
Invoke,延时调用
Invoke (方法名,延时时间后调用) 延时调用,只调用一次Invoke("Copy",2)InvokeRepeating 重复延迟调用InvokeRepeating("Copy",2,10);//第一个参数,方法名;//第二个参数,延迟几秒后调用;//第三个参数是每隔几秒调用一次;...原创 2018-09-06 11:30:04 · 954 阅读 · 0 评论 -
获取组件与移动
获取组件移动脚本移动原理移动原理02原创 2018-09-03 20:07:22 · 138 阅读 · 0 评论 -
金箍棒,放大缩小物体
通过对xyz轴的控制来实现物体的放大缩小原创 2018-09-03 19:58:20 · 405 阅读 · 0 评论 -
16碰撞体
上节课作业//实例化组件private Rigidbody rigi;public float speed = 5.0f;void Start(){//获取组件rigi = gameobject.GetComponent<Rigidbody>();}void Update(){if(Input.GetKey(KeyCode.W)){//刚体移动方法 ...原创 2018-09-03 15:18:18 · 99 阅读 · 0 评论 -
刚体组件
rigidbody 刚体 Mass 重力 Drag 阻力 Angular Drag 角阻力:受到扭曲力时的空气阻力,0表示无阻力,值很大时物体会停止运动. Use Gravity[使用重力] 是否使用重力使用刚体移动物体//获取组件private Rigidbody rigi;public float speed;void ...原创 2018-09-03 14:36:18 · 472 阅读 · 0 评论 -
21消除小游戏
碰到球删除球参照实例化预制体,把预制体球添加标签Player. 移动脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class move : MonoBehaviour { private Rigidbody ri; public floa...原创 2018-09-05 20:18:57 · 140 阅读 · 0 评论 -
实例化预制体
在Hierarchy面板下右键 Create Empty 创建空物体 创建脚本copysp,把空物体改名为copy,把脚本挂载上,然后把需要实例化的预制体拖进Sp里,即可. 写代码public GameObject sp;void Start(){for (int i= 0;i<10;i++){Vector3 ve3=new Vector3(Random....原创 2018-09-05 15:32:12 · 2146 阅读 · 1 评论 -
鼠标点击来控制物体移动
挂载在物体上,需要给地形添加Terrain标签using UnityEngine;using System.Collections;public class dfdfdfdf : MonoBehaviour{ //目标点坐标 private Vector3 mTargetPos; public float speed=5f; void Start(...原创 2018-09-06 14:39:01 · 670 阅读 · 0 评论 -
随机颜色生成
脚本挂在游戏物体上,并且物体要有材质using UnityEngine;using System.Collections;public class RandomColor : MonoBehaviour{ // Use this for initialization void Start() { //获取组件 ...原创 2018-09-06 15:37:34 · 907 阅读 · 0 评论 -
Api讲义
讲义(UnityAPI)讲义(UnityAPI) 1 第一章 常用基础类 3 1.1 MonoBehavior类 3 1.1.1 概念 3 1.1.2 MonoBehavior类中的函数 4 1.1.3 MonoBehavior类中函数的生命周期 4 1.2 GameObject成员 4 1.3对象常用的组件 5 第二章 常用API 5 2.1...转载 2018-09-10 09:11:03 · 410 阅读 · 0 评论 -
基础知识题目总结
rotation是什么类型的 让一个物体旋转 45,90,90 代码的书写四元数类型 transform.rotation=Quaternion.euler(45,90,90);触发和碰撞的区别和联系 tag 和层的用法区别:触发需要勾选Is Trigger 可以穿透 tag多用于触发和碰撞,层多用于射线.详细列举在函数生命周期中几个重要的方法生命周期表 Awake ...原创 2018-10-15 19:39:34 · 195 阅读 · 0 评论 -
读取Txt和实例化Txt内信息物体
txt内容Cube_0,0,0_0,45,0Cylinder_1,0,2_90,0,45Sphere_2,2,2_45,45,45Cylinder_1,2,2_90,0,45Sphere_2,3,2_45,45,45Cube_0,4,0_0,45,0Cylinder_1,5,2_90,0,45Sphere_2,6,2_45,45,45Cube_0,7,0_0,45,0Cylin...原创 2018-10-15 18:29:08 · 168 阅读 · 0 评论 -
二分法查找
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 二分法{ class Program { static void Main(string[] args) ...原创 2018-10-18 16:58:16 · 222 阅读 · 0 评论 -
编译器扩展菜单栏
编译器扩展1. 关于编译器扩展的脚本应该放在editor文件夹下面2. 使用这个 using UnityEditor;3. EditorWindow 继承与该class 目的是自定义一个unity窗体程序4. 用于编辑菜单栏的 [MenuItem(“Tools/GetWindow”)]using System.Collections;using System.Collections....原创 2018-10-15 14:35:26 · 147 阅读 · 0 评论 -
UI搭建登录注册界面
建立一个Canvas,并且把Canvas Scaler中的UI Scale Mode更改为Scale With Screen Size随画布大小变化在Canvas下建立Panel并且改名为MainUI,删掉panel的Image,然后在MainUI下建立Image,选好图片后点锚点框,按ALT键,选择平铺,铺满屏幕同级建立Button,Image组件下选择Source Image,Butto...原创 2018-09-19 19:04:42 · 1525 阅读 · 0 评论 -
重启和退出键设置
先在Hierarchy面板建立,UI&gt;Button,调整好角度与位置后,给button添加脚本重启按钮,脚本如下,添加脚本后给button添加事件 On Click()选项中点击+号,点圆圈,选择button(按钮名字),点左上角的框内选择脚本名字即可using System.Collections;using System.Collections.Generic;using...原创 2018-09-07 17:10:45 · 233 阅读 · 1 评论 -
移动加鼠标控制视角
移动脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class move : MonoBehaviour { public float speed; // Use this for initialization void Start ()...原创 2018-09-07 15:40:47 · 771 阅读 · 0 评论