OGRE 摄像机与光照 地 天空 雾

摄像机

         

视口

    摄像机所拍摄的场景在渲染窗口中显示的区域就是视口。
  

    三类阴影:

      调制纹理阴影 SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE  是三种文理中最节省资源的。他创建阴影投影的黑与白到文理,

然后用到场景中。

      调制模板阴影 SHADEOWTYPE_STENCLIL_MODULATIVE 

       是所有非透明体被渲染到场景以后再渲染所有的阴影体来调职阴影,耗费资源

没有加成模板阴影强,但也不是非常精确。

       加成模板阴影 SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE 是渲染每一个光源作为分离的部分附加到场景中。对

显卡来说这是比较麻烦的。因为在场景中每一个附加的光源要一个附加渲染通路。


 创建阴影:

      1、调用SceneManager类的setShadowTechnique方法设置完美想要的阴影类型。
      2、调用实体的setCastShadows来设置实体是否投射阴影。
      3、生成一个平面以便在上面显示阴影。
           3.1 定义平面对象
           3.2 建立平面对象
           3.3 创建平面实体
           3.4 贴纹理
           3.5 取消阴影投射
           3.6 绑定到场景节点

光照

       光源有一个范围熟悉描述光看上去的样子。两个更重要的属性是光的漫反射颜色和镜面反色颜色(diffuse 
and specular color)

       创建光源:

       1、创建光源需要调用场景管理器中的CreateLight方法然后提供光源的名词,跟创建实体一样,光源
仅仅有2个方法setPosition和setDirection,如果移动光源则要把光源绑定到场景节点。
       2、设置光源类型和位置。
       3、设置漫射色和镜面色。

创建场景管理 地形

   

  场景管理器的基类定义了一个setWorldGeometry方法使派生类便于创建场景。只需要配置一个文件便可以加载地形。
  mSceneMgr-->setWorldGeometry(" .cfg");



 天空:

   三种天空:



  原理: 不是在空的地方创建雾的实体,只是当你看到物体时的一个滤镜。当面前没有任何物体时,是看不见雾的,要
让雾逼真,需将视口的背景色设置成雾的颜色。雾分线性和指数2种。分别按线性和指数增浓。



 
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