尽量会讲的通俗易懂
寻路有很多种,A*是一种启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一 个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置 进行搜索直到目标。这样可以省略大量无谓的搜索路径, 提到了效率。 在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的。采用了不 同的估价可以有不同的效果。
估价函数:从当前节点移动到目标节点的预估费用;这个 估计就是启发式的。在寻路问题和迷宫问题中,我们通常用曼哈顿(manhattan)估价函数预估费用。
俗话说的好用空间换时间,A*算法在理论上是时间最优的,但是也有 缺点:它的空间增长是指数级别的。(优化:二叉堆)
开始搜索需要三个list
开启列表openset:待检查方格的集合列表,寻找周围可以达到的点,加入到此表中, 并保存中心点为父节点.
关闭列表closeset:列表中保存不需要再次检查的方格
路径列表path:父节点组成
路径评分
G=与起始点的距离
H=与目标点的距离
F的值是G和H的和。F,G和H的评分被写在每 个方格里。
左上角是G,右上角是H
中间是F
这个价格是自己定的,比如这里平移是10,那么斜角就是根号2*10=14
从A点到B点开始搜索,A点周围8个点加入开启列表,这8个点的父节点是A,从开启列表寻找F最小的点作为下一个点,如果F相同就寻找H最小的,也就是离目标点最近的点。这里右上角42明显最小。
现在中心点移动到42,A点加入关闭列表,重新计算42周围格子的G(跳过障碍物和在关闭列表中的点),因为初始点变化了G就要变化,H是不会变的,如果重新计算的G小于之前的G,替换估价值,将这个G变化的格子的父节点替换成当前中心的,这里42周围两个48原本G是10,14+10>10,所以不替换估价,不替换父节点也就是还是A,将新增加的两个格子48和62加入开启列表,这两个新格子的父节点则为42这个中心点,继续寻找下一个点。
42周围3个48,用之前的规则,选择H=24的点,重新计算周围的格子,同样没出现G比之前小的格子,添加两个新格子(父节点是48)到开启列表后继续寻找下一个点。也就是右下角的48
新中心成为48后发现,62的G变小的了,也就是10+10<28,所以替换62为54,将这个格子的父节点从之前的替换为当前的中心点,新格子加入开启列表,然后一直找一直找,直到结束
结束条件有两种,一种是中心点是B点的时候,也就是找到了B,
另一种就是所有地图跑遍了还没有找到。
如果找的了B点就可以根据父节点反推出这条最短路径了
伪代码如下
开启集合openset
关闭集合closeset
路径集合path
添加起始点到开始集合中
循环如下步骤:
当前点=开启集合中最小F_Cost的点
将当前点移出开启集合中 Remove
将当前点添加到关闭集合中 Add
如果当前点是目标点,结束查询
遍历当前点的每个相邻点
如果相邻点不能访问(障碍物)或者相邻点在关闭集合中,跳过此相邻点
如果新路径到相邻点的距离更短(newG<oldG)
重新设置F_Cost 重新设置其父节点为当前点
如果相邻点不在开启集合中 (!openSet.Contains(node))添加相邻点到开启集合中
如果结束了查询,开始将目标点的父节点的父节点的父节点以此加入path集合,最后反转集合。
代码的实现——下(you)回(kong)分(zai)解(xie)