【小伟哥游戏之路】游戏中战斗回放与离线回放的实现机制总结

前言

最近半年没有搞游戏开发,在做AI人工智能和深度学习这块。

刚入门的时候什么算法服务器,k80、2080ti、ubuntu系统等、需要时间和经理去琢磨。

还要研究算法框架里面的模型,实现框架、技术论文等。

对于近10年的游戏开发来讲。不是要转行业,而是吸收更多的技术与实践。

最近几年的游戏行业的寒冬期,跑题了。回归正题……

相信未来游戏引擎中会加入核心的人工智能框架来支撑游戏系统的研发与扩展。

如一个npc能学习玩家的行为,可以通过学习特征表现来自我学习游戏世界的情节。比起一成不变的策划表更加多样化。

有朋友问我如何做战斗回放机制。我做了下总结。

 

故事

游戏战斗过程中需要回放精彩瞬间、游戏战报、战略游戏需要反复琢磨操作过程,为什么失败。

你把我秒了、我冲100升级下装备、把你刷下去。看我刷了你,你不服冲了1000,踢了我。我找10个弟兄围攻你。

你一怒之下冲了10000,发现灭不了团,继续冲了5万rmb 10万rmb,不知不觉成了大R。

你在沾沾自喜,好爽。我却洋洋得意给我流水,因为我是GM小姐姐、我有流水分成。

 

方案

游戏回放机制需要在特定的场景来做适当的解决方案。

核心点是战斗逻辑数据与渲染分开、隔离。

根据剧本任务分工:

客户端根剧本进行战斗数据计算,同时做战斗渲染。

服务器同时计算战斗数据计算(战斗数据验证)。

 

制作播放脚本:我们可以根据时间轴来进行脚本的输出

时间0s,初始化角色,人物姿态。

时间0s,初始化怪物,怪物ai&#

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