Cocos 解决华为等安卓机底部带虚拟导航栏

为提升用户体验,本文介绍如何实现安卓手机底部导航栏在游戏启动、从后台切换回来及手动滑出后自动隐藏,包括代码修改步骤。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


1、引言

  最近项目就要上线了,发现华为等一列手机带底部导航栏。挡着了底部游戏的一些画面,虽然华为可以自由设置。但是还是很不方便,难道用户进入我们的游戏还要再设置一次,这未免太不方便了。为了给用户带去更好的体验,我们打算做到自动隐藏,不用让用户来手动处理!

2、分析

  我们知道底部导航栏有时还是比较有用,但有时确实很烦人。比人游戏时我们就要更大限度的利用屏幕给用户带来更好的体验。什么时候隐藏?分为以下几种情况:

  • 当打开我们的游戏时,自动隐藏
  • 当从后台切回我们的游戏时,自动隐藏
  • 当游戏中我们手动滑出导航栏,又没进行操作时,自动隐藏
  • 当滑出状态栏时虚拟按键会跟着出来,也要处理让其和状态栏在不操作时自动隐藏

3、解决问题

3.1、找文件

我们首先到找到文件,我的文件位置是:

lua项目目录\Cocos\cocos2d-x\cocos\platform\android\java\src\org\cocos2dx\lib\Cocos2dxActivity.java
3.2、改代码

在如下位置添加两个引用:
这里写图片描述
上图红色部分代码如下;

import android.annotation.SuppressLint;
import android.view.View;

首先在末尾添加一个隐藏的方法,如图:
这里写图片描述
详细代码如下:

@SuppressLint("NewApi")
public void hideNavigationBar() {
    int uiFlags = View.SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_STABLE
        | View.SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_HIDE_NAVIGATION
        | View.SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_FULLSCREEN
        | View.SYSTEM_UI_FLAG_HIDE_NAVIGATION // hide nav bar
        | View.SYSTEM_UI_FLAG_FULLSCREEN; // hide status bar


    if( android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= 19 ){ 
        uiFlags |= 0x00001000;    //SYSTEM_UI_FLAG_IMMERSIVE_STICKY: hide navigation bars - compatibility: building API level is lower thatn 19, use magic number directly for higher API target level
    } else {
        uiFlags |= View.SYSTEM_UI_FLAG_LOW_PROFILE;
    }

    getWindow().getDecorView().setSystemUiVisibility(uiFlags);
}

然后需要在onCreate onResume 和onWindowFocusChanged 中调用上面方法:
我么还没有onWindowFocusChanged 方法,先写一个再调用!

这里写图片描述

详细代码如下:

@Override
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) {
   super.onWindowFocusChanged(hasFocus); 
   if( hasFocus ) {
       //这里调用
       hideNavigationBar();
    }
}

下面的两处给出截图:

这里写图片描述
如果没有我们可以这么写:

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
   hideNavigationBar();
   super.onCreate(savedInstanceState);
}

这里写图片描述

如果没有我们可以这么写:

@Override
protected void onResume() {
    hideNavigationBar();
    super.onResume();

    Cocos2dxHelper.onResume();
    this.mGLSurfaceView.onResume();
}

4、文件下载

  到这里,我们的文件已经改好了。没有手动修改的同学可以在这里点击下载


The End
  好了,今天的分享就到这里,如有不足之处,还望大家及时指正,随时欢迎探讨交流!!!

<think>嗯,用户问的是Cocos Creator开发的游戏在手上运行时手发烫的原因和排查方法。首先,我得回忆一下可能的原因。手发烫通常和CPU或GPU的高负载有关,所以可能涉及到性能问题,比如渲染开销过大、频繁的垃圾回收、复杂的物理计算或者网络请求过多。 先从渲染方面考虑。Cocos Creator用的是WebGL或者原生渲染,如果游戏中有大量Draw Call或者复杂的Shader,可能会导致GPU过载。这时候需要检查一下是否有过多的动态批处理失败,或者是否使用了高分辨率的纹理而没有压缩,或者粒子特效太多。另外,帧率设置过高也可能导致GPU一直高负荷运行,比如60FPS可能在某些低端上吃不消。 然后是脚本逻辑的问题。比如频繁的定时器、未优化的循环、复杂的算法或者大量的对象创建和销毁,这些都会增加CPU负担。特别是如果存在内存泄漏,导致频繁的垃圾回收,也会引起CPU使用率飙升,进而发热。这时候需要用Chrome DevTools或者Xcode的Instruments工具来Profile一下,看看哪部分代码占用资源多。 物理引擎也是一个可能的点。如果游戏里用了大量的刚体碰撞或者复杂的物理模拟,物理引擎的计算可能会消耗大量CPU资源。可能需要简化碰撞体形状,减少物理更新的频率,或者使用更高效的物理设置。 接下来是资源管理的问题。比如未压缩的纹理、音频文件过大,或者同时加载太多资源导致内存占用过高,这都会让手发热。需要检查资源是否经过适当压缩,是否有内存泄漏,或者资源释放不及时的情况。 还有网络和I/O操作。比如频繁的HTTP请求,或者大量的本地数据读写,这些都会增加CPU和IO负担,导致发热。需要优化网络请求的频率,使用缓存,或者减少不必要的本地存储操作。 然后是测试和调试部分。需要用性能分析工具,比如Cocos Creator的Profile工具,或者Android的Profiler、Xcode的Instruments来监控CPU、GPU、内存的使用情况。另外,测试不同型也很重要,低端可能更容易发热,需要针对性地优化。 解决策略的话,可以分步骤来。首先监控性能数据,找到瓶颈。然后优化渲染,比如合并Draw Call,简化Shader,降低分辨率。接着优化脚本逻辑,避免频繁的GC,使用对象池,减少计算量。再调整物理引擎设置,优化资源管理,压缩纹理和音频。同时,控制帧率,比如在不需要高帧率的时候降到30FPS。还有优化网络和存储,减少请求和读写次数。 最后需要持续测试,在不同设备上验证优化效果,逐步调整。可能需要多次迭代才能有效降低发热情况。</think>Cocos Creator开发的游戏在手发烫的常见原因和解决方案如下,分步骤排查和优化: --- ### **一、常见发烫原因** #### 1. **渲染开销过大** - GPU负载高:复杂Shader、未压缩的纹理、过量粒子特效、高分辨率渲染。 - Draw Call过高:未合并的渲染批次(如动态UI元素频繁变化)。 - 帧率未限制:持续满帧(60FPS)运行导致GPU持续高负载。 #### 2. **脚本逻辑性能问题** - 高频计算:复杂数学运算、未优化的循环、频繁的`setInterval`/`update`。 - 垃圾回收(GC)频繁:大量临时对象(如字符串拼接、未复用的数组/对象)。 #### 3. **物理引擎开销** - 复杂物理模拟:大量刚体碰撞检测、高频物理步长更新。 #### 4. **资源管理问题** - 内存泄漏:未释放的纹理、音频、节点引用。 - 高分辨率资源:未压缩的图片(如PNG代替压缩纹理格式)。 #### 5. **网络与I/O操作** - 高频HTTP请求:未节流的API调用。 - 频繁本地存储:高频读写`cc.sys.localStorage`或文件。 --- ### **二、排查步骤** #### **1. 性能数据监控** - **Cocos Creator Profiler**: 使用内置性能分析工具(`Ctrl/Cmd + F5`)查看: - **CPU占用**:检查`Script`和`Physics`耗时。 - **GPU占用**:检查`GFX`和`Render`耗时。 - **Draw Call数量**:目标控制在50以下(低端需更低)。 - **系统级工具**: - AndroidAndroid Studio Profiler(CPU/GPU/Memory)。 - iOS:Xcode Instruments(Time Profiler、Energy Log)。 #### **2. 渲染优化检查** - **合并Draw Call**: - 静态UI使用`Widget`对齐,减少动态节点变化。 - 使用图集(Auto Atlas)合并小图。 - **简化Shader**: - 避免逐像素复杂计算(如实时阴影)。 - **降低分辨率**: - 适配设备实际分辨率,非必要不使用`devicePixelRatio=2`。 #### **3. 脚本逻辑优化** - **减少高频计算**: ```typescript // 避免在update中频繁计算 update() { // ❌ 每帧计算(低效) let distance = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); // ✅ 改用事件触发或降低频率 } ``` - **对象池复用**: ```typescript // 使用cc.NodePool复用节点 let bulletPool = new cc.NodePool(); for (let i = 0; i < 20; i++) { let bullet = cc.instantiate(this.bulletPrefab); bulletPool.put(bullet); } ``` #### **4. 物理引擎优化** - **简化碰撞体**: - 用圆形/矩形代替多边形碰撞体。 - **降低更新频率**: ```typescript // 调整物理步长(默认1/60) cc.director.getPhysicsManager().enabledAccumulator = true; cc.director.getPhysicsManager().fixedTimeStep = 1/30; // 降低频率 ``` #### **5. 资源优化** - **纹理压缩**: - 安卓:使用ASTC/PVRTC格式。 - iOS:使用PVRTC/ASTC。 - **音频压缩**: - 背景音乐用MP3(128kbps),音效用WAV(单声道)。 --- ### **三、解决策略** 1. **帧率控制** 在非必要场景限制帧率: ```typescript cc.game.setFrameRate(30); // 静态场景降为30FPS ``` 2. **内存泄漏检查** 使用`cc.debug.setDisplayStats(true)`监控内存变化,确保节点和资源正确释放: ```typescript node.destroy(); // 销毁节点 cc.assetManager.releaseAsset(texture); // 释放资源 ``` 3. **发热测试验证** - 低端实测:华为/红米等设备更易暴露性能问题。 - 持续运行30分钟,观察发热趋势。 --- ### **四、进阶工具** - **JS引擎调优**: 使用V8引擎优化(如禁用调试模式、预编译代码)。 - **原生平台优化**: 通过C++插件实现耗时计算(如寻路算法)。 --- 通过以上步骤,可系统性定位发热问题并针对性优化。
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