[Unity实战]详解换装系统(二)

首先推荐一些关于换装的好东西:

文章:http://bbs.9ria.com/thread-185477-1-1.html

视频:http://www.unitytrain.cn/course/55

其中代码很大程度上是参考以上两个的。。


首先在场景中我们要有一套带有所有部位的模型,以及一副骨架,前者在场景中时隐藏的,换装的时候,我们就从前者找部位给骨架。

模型的层次:


模型带有所有的部位,如上图所示,有两套face、hair等等,注意一下命名规则。

骨架的层次:


其实就是把模型的Female_Hips取出来了。


模型主要由mesh和骨架组成,因为target已经有骨架了,所以换装时只需要添加或替换mesh,然后将mesh绑定到target的骨架上即可。

代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class AvatarSys : MonoBehaviour {

    public static AvatarSys instance;

    //来源模型
    private Transform source;
    //目标骨架
    private Transform target;

    //存放来源模型的信息,分别为部位名字,部位编号,部位的SkinnedMeshRenderer组件
    //根据部位名字,部位编号取得想要的部位
    private Dictionary<string, Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>> sourceData =
        new Dictionary<string, Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>>();

    //存放目标骨架的信息,分别为部位名字,部位上的SkinnedMeshRenderer组件
    //没有编号是因为target上只有一套
    private Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> targetSmr =
        new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>();

    //存放目标骨架的骨架信息,用于mesh绑定骨架
    private Transform[] hips;

    //部位信息,目标骨架初始化为模型时需要的部位,注意命名是依据来源模型上的部位命名的
    string[,] avatarStr = new string[,]{{"face","1"},{"hair","1"},
    {"pants","1"},{"shoes","1"},{"top","1"}};

	// Use this for initialization
	void Start () 
    {
        instance = this;
        InstantiateSource();//实例化来源模型
        InstantiateTarget();//实例化目标骨架
        SaveData();//存储来源模型和目标骨架的信息
        InitAvatar();//将目标骨架初始化为模型

        target.animation.PlayQueued("walk");
	}

    void InstantiateSource()
    {
        GameObject sourceObj = Instantiate(Resources.Load("Source")) as GameObject;
        source = sourceObj.transform;
        sourceObj.SetActive(false);
    }

    void InstantiateTarget()
    {
        GameObject targetObj = Instantiate(Resources.Load("Target")) as GameObject;
        target = targetObj.transform;
        hips = target.GetComponentsInChildren<Transform>();
    }

    void SaveData()
    {
        if ((source == null) || (target == null))
            return;

        SkinnedMeshRenderer[] parts = source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true);//true表示把隐藏部位的组件也获得
        foreach (SkinnedMeshRenderer part in parts)
        {
            string[] partName = part.name.Split('-');
            if (!sourceData.ContainsKey(partName[0]))//每有一种新类型的部位
            {
                //每有一种新类型的部位就在骨架下生成一个空GameObject
                GameObject partobj = new GameObject();
                partobj.name = partName[0];
                partobj.transform.parent = target;

                //部位类型只记录一次
                sourceData.Add(partName[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>());

                //targetSmr只记录一套部位的信息,例如裤子有两套模型,只记录一套的
                //因为target是用来展示的,各种部位只要一套即可
                targetSmr.Add(partName[0],partobj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());
            }
            //sourceData记录所有部位信息
            sourceData[partName[0]].Add(partName[1], part);
        }
    }

    public void ChangeMesh(string part,string num)//传入部位名字,编号
    {
        //因为sourceData记录所有部位信息,所以可以查找到所要的新的部位
        SkinnedMeshRenderer smr = sourceData[part][num];

        List<Transform> bones = new List<Transform>();
        //根据新的部位绑定的骨架信息,在target的骨架上找到相应的位置
        //例如头发mesh,在source中它绑定在脑袋上,那么我们在target上也要找到脑袋这个位置
        foreach (Transform bone in smr.bones)
        {
            foreach(Transform hip in hips)
            {
                if (hip.name == bone.name)
                {
                    bones.Add(hip);
                    break;
                }
            }
        }

        targetSmr[part].materials = smr.materials;//更换材质
        targetSmr[part].sharedMesh = smr.sharedMesh;//更换mesh
        targetSmr[part].bones = bones.ToArray();//将mesh绑定到合适的骨架中
    }

    void InitAvatar()
    {
        int length = avatarStr.GetLength(0);
        for (int i = 0; i < length; i++)
        {
            ChangeMesh(avatarStr[i, 0], avatarStr[i, 1]);
        }
    }

}

要注意的是要将target上的Animation组件的Play Automatically取消掉才能播放动画。

效果图:



模型下载地址:

http://yun.baidu.com/s/1o6FVqCM


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