在阅读本文章之前,本人强烈建议你先看看本系列的前两篇文章,对换装系统有一些了解后再继续!
在上一篇文章中,运行之后是这样的:
我们的target上挂上各种类型的mesh,而每一个mesh上都有一个Skinned Mesh Renderer组件,这无疑会增加运算量,根据官方demo的指引,我们应该合并mesh,这样target上就只有一个Skinned Mesh Renderer组件,从而达到优化的目的!
本人对上一篇文章的代码进行了一些修改,主要是添加了6处新的代码,并对不需要的代码进行了注释(不删除),方便了理解。
其实跟上一篇文章的代码差别不太大。上一篇文章是针对target下的单个部位更换mesh,绑定骨架。而这片文章是先把target需要的所有部件的mesh、材质、骨架全部存放好,再一次性的赋给target下唯一的Skinned Mesh Renderer。
代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class AvatarSys2 : MonoBehaviour{
public static AvatarSys2 instance;
//来源模型
private Transform source;
//目标骨架
private Transform target;
//存放来源模型的信息,分别为部位名字,部位编号,部位的SkinnedMeshRenderer组件
//根据部位名字,部位编号取得想要的部位
private Dictionary<string, Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>> sourceData =
new Dictionary<string, Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>>();
//new 01
SkinnedMeshRenderer targetSmr;//target上只有一个SkinnedMeshRenderer组件
List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();//存放target上的所有mesh
List<Material> materials = new List<Material>();//存放target上的所有material
List<Transform> bones = new List<Transform>();//存放target上的所有bone
存放目标骨架的信息,分别为部位名字,部位上的SkinnedMeshRenderer组件
没有编号是因为target上只有一套
//private Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> targetSmr =
// new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>();
//存放目标骨架的骨架信息,用于mesh绑定骨架
private Transform[] hips;
//部位信息,目标骨架初始化为模型时需要的部位,注意命名是依据来源模型上的部位命名的
public string[,] avatarStr = new string[,]{{"face","1"},{"hair","1"},
{"pants","1"},{"shoes","1"},{"top","1"}};
// Use this for initialization
void Start()
{
instance = this;
InstantiateSource();//实例化来源模型
InstantiateTarget();//实例化目标骨架
SaveData();//存储来源模型和目标骨架的信息
InitAvatar();//将目标骨架初始化为模型
target.animation.PlayQueued("walk");
}
void InstantiateSource()
{
GameObject sourceObj = Instantiate(Resources.Load("Source")) as GameObject;
source = sourceObj.transform;
sourceObj.SetActive(false);
}
void InstantiateTarget()
{
GameObject targetObj = Instantiate(Resources.Load("Target")) as GameObject;
target = targetObj.transform;
hips = target.GetComponentsInChildren<Transform>();
//new 02
targetSmr = target.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
}
void SaveData()
{
if ((source == null) || (target == null))
return;
SkinnedMeshRenderer[] parts = source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true);//true表示把隐藏部位的组件也获得
foreach (SkinnedMeshRenderer part in parts)
{
string[] partName = part.name.Split('-');
if (!sourceData.ContainsKey(partName[0]))//每有一种新类型的部位
{
每有一种新类型的部位就在骨架下生成一个空GameObject
//GameObject partobj = new GameObject();
//partobj.name = partName[0];
//partobj.transform.parent = target;
//部位类型只记录一次
sourceData.Add(partName[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>());
targetSmr只记录一套部位的信息,例如裤子有两套模型,只记录一套的
因为target是用来展示的,各种部位只要一套即可
//targetSmr.Add(partName[0], partobj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());
}
//sourceData记录所有部位信息
sourceData[partName[0]].Add(partName[1], part);
}
}
public void ChangeMesh(string part, string num)//传入部位名字,编号
{
//因为sourceData记录所有部位信息,所以可以查找到所要的新的部位
SkinnedMeshRenderer smr = sourceData[part][num];
//List<Transform> bones = new List<Transform>();
//根据新的部位绑定的骨架信息,在target的骨架上找到相应的位置
//例如头发mesh,在source中它绑定在脑袋上,那么我们在target上也要找到脑袋这个位置
foreach (Transform bone in smr.bones)
{
foreach (Transform hip in hips)
{
if (hip.name == bone.name)
{
bones.Add(hip);
break;
}
}
}
//targetSmr[part].materials = smr.materials;//更换材质
//targetSmr[part].sharedMesh = smr.sharedMesh;//更换mesh
//targetSmr[part].bones = bones.ToArray();//将mesh绑定到合适的骨架中
//new 03
CombineInstance ci = new CombineInstance();
ci.mesh = smr.sharedMesh;
combineInstances.Add(ci);
materials.AddRange(smr.materials);
}
//new 04
public void InitAvatar()
{
Empty();
int length = avatarStr.GetLength(0);
for (int i = 0; i < length; i++)
{
ChangeMesh(avatarStr[i, 0], avatarStr[i, 1]);
}
Combine();
}
//new 05
void Empty()
{
combineInstances.Clear();
materials.Clear();
bones.Clear();
}
//new 06
void Combine()
{
targetSmr.sharedMesh = new Mesh();
targetSmr.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(),false,false);
targetSmr.materials = materials.ToArray();
targetSmr.bones = bones.ToArray();
}
}
运行后:
怎么样?很酷吧!