unity-shader基础知识点:透明度混合AlphaBlend(Transparent)

透明度混合(半透),渲染顺序就非常重要了!!!!
不透明物体的渲染顺序不重要。。。。透明物体从后往前渲染,关闭深度写入(Zwrite off)
Queue = Transparent :在 Geomerty 和 AlphaTest 物体渲染后,再按照“从后往前”的顺序进行渲染。
Blend命令,透明度混合才能生效!!!!

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
ZWrite可以取的值为:On/Off,默认值为On,代表是否要将像素的深度写入深度缓存中(同时还要看ZTest是否通过)。

ZTest可以取的值为:Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqual/Always/Never/Off,默认值为LEqual,代表通过比较深度来更改颜色缓存的值。例如当取默认值的情况下,如果将要绘制的新像素的z值小于等于深度缓存中的值,则将用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。需要注意的是,当ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试,等价于取值为Always,而不是Never!Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中;而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。

Shader "Unlit/AlphaBlend"
{
      Properties
	{
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
		LOD 100

		ZWrite Off
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		Pass
		{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Diffuse;
			float _AlphaScale;

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
				float3 worldPos: TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

				//漫反射
				fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
				//fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5);

				
				fixed3 color = ambient + diffuse;
				return fixed4(color, texColor.a * _AlphaScale);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Transparent/VertexLit"
}

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