透明度混合(半透),渲染顺序就非常重要了!!!!
不透明物体的渲染顺序不重要。。。。透明物体从后往前渲染,关闭深度写入(Zwrite off)
Queue = Transparent :在 Geomerty 和 AlphaTest 物体渲染后,再按照“从后往前”的顺序进行渲染。
Blend命令,透明度混合才能生效!!!!
在这里插入图片描述
ZWrite可以取的值为:On/Off,默认值为On,代表是否要将像素的深度写入深度缓存中(同时还要看ZTest是否通过)。
ZTest可以取的值为:Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqual/Always/Never/Off,默认值为LEqual,代表通过比较深度来更改颜色缓存的值。例如当取默认值的情况下,如果将要绘制的新像素的z值小于等于深度缓存中的值,则将用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。需要注意的是,当ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试,等价于取值为Always,而不是Never!Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中;而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。
Shader "Unlit/AlphaBlend"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Diffuse;
float _AlphaScale;
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
float3 worldPos: TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
o.worldNormal = worldNormal;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
//漫反射
fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
//fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5);
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}