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原创 [UnityShader]Blending

具体的可以查看官方api:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend.html还有一些不错的文章:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167Blendi

2015-04-29 13:10:08 1726

原创 [UnityShader]渲染队列、ZWrite和ZTest

(1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度值(Z值)越大,

2015-04-27 22:07:41 32240 17

转载 [UnityShader]固定管线着色器基础

原文链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/411755851.1 关于子着色器标签(SubShader Tags)   子着色器使用标签来告诉渲染引擎期望何时和如何渲染对象。其语法如下: Tags { "TagName1" ="Value1" "TagName2"

2015-04-27 08:33:37 2146

转载 [UnityShader2]表面着色器基础

原文链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/422150791.输入结构Input 这个输入结构通常拥有着色器需要的所有纹理坐标(texture coordinates)。纹理坐标(Texturecoordinates)必须被命名为“uv”后接纹理(texture)名字。(或者uv2开始,使用第二纹理坐标集)。

2015-04-25 16:43:29 1123

原创 [UnityShader]创建Cubemap

首先要创建一个编辑器类。这里有个很怪的地方,就是不把这个脚本放在Editor文件夹下居然也能起作用。官网的api也出错了,helpString与isValid是ScriptableWizard的内置变量,前面不应该加类型修饰符。以下的这个编辑器类是一个向导类。using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;

2015-04-25 15:03:27 4018

转载 [UnityShader2]cg函数

Ps:并不是所有CG函数,Unity都支持,例如debug(float4 x)Unity不支持其中常用的为:clamp(x, a, b):把x限制为[a, b]范围step(a, x):如果x=a,返回1smoothstep(min, max, x):x先被限制在[min,max]范围,然后返回一个在这个范围中平稳变化的值pow(x, y):x的y次方l

2015-04-25 09:29:36 1173

转载 [Unity基础]json在unity中的使用

原文链接:http://www.xuanyusong.com/archives/19011.解析jsonpublic void ResolveJson() { //定义的JSON字符串,注意JSON的格式 string str = @" { ""Name"" : ""yuson

2015-04-22 13:24:20 2483

原创 [C#基础]关于何时使用XmlSerializer的构造函数(Type, Type[])

首先引用msdn上的内容,是关于XmlSerializer的构造函数(Type, Type[])的:默认情况下,如果某公共属性或字段返回对象或对象数组,则将自动序列化此对象类型。但是,如果某个类包含返回Object类型的数组的字段或属性,则可以将任何对象插入此数组。在此情况下,必须指示 XmlSerializer,请求将要插入到 Object 数组的所有可能的对象类型。若要执行该操

2015-04-21 18:15:14 1836

转载 [C#基础]c#中的XmlSerializer类

原文链接:http://www.cnblogs.com/nhxy/archive/2010/11/16/1878409.html

2015-04-21 13:33:25 8500 1

转载 [C#基础]特性

原文链接:http://www.runoob.com/csharp/csharp-attribute.html特性(Attribute)是用于在运行时传递程序中各种元素(比如类、方法、结构、枚举、组件等)的行为信息的声明性标签。.Net 框架提供了两种类型的特性:预定义特性和自定义特性。规定特性(Attribute)的语法如下:[attribute(position

2015-04-20 22:03:14 1278

转载 [Unity编辑器]通过拖拽获取文件路径

原文链接:http://7dot9.com/?p=508主要就是Event、DragAndDrop的使用了。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class TestDrag : EditorWindow { string path; Rect rect;

2015-04-19 21:50:58 5858 1

原创 [Unity实战]剧情对话(三)

在这里,我们使用xml来实现保存与读取功能。首先,是头文件的引用:using System.Xml;保存到xml文件:void Save() { string filePath = Application.dataPath + @"/my.xml"; XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();

2015-04-19 08:49:44 3512

转载 [Unity基础]xml在unity中的使用

原文链接:http://www.xuanyusong.com/archives/1901XmlDocument:CreateElement(创建节点)、AppendChild(添加节点,使被添加的节点成为子节点)、Save(保存xml文件)、Load(读取xml文件)、SelectSingleNode(拿到特定名称的节点)XmlElement:SetAttribut

2015-04-18 18:59:40 2068

原创 [Unity实战]剧情对话(二)

在上一篇文章中,我们在CommandManager中直接写入一个个的指令,实际上这样是很不好的,因为一个游戏可能会出现很多的剧情动画,那么不就是要写n个类吗?而且修改起来也不是很好的。所以一个比较好的方法就是写一个编辑器类。以下是本人写的一个编辑器类,功能还不是很完善,例如可以加入"插入命令","从文本中读取命令"等等等的功能,不过,先将就用了。。using UnityEngine

2015-04-18 16:27:47 3970 1

转载 [Unity基础]游戏中的数学

一、坐标系1.世界坐标系:使用左手坐标系,即z轴方向跟人眼向前看的方向一致(右手坐标系z轴方向跟人眼向前看的方向相反)2.本地坐标系3.屏幕坐标系:左下为原点,右上为屏幕宽高4.界面坐标系:左上为原点,右下为屏幕宽高(unity自带的gui使用的就是这个)5.视口坐标系:Camera组件的Viewport Rect6.齐次坐标系:用(x,y,z,w)来区分点和向量。例如(1

2015-04-17 21:01:15 2281

原创 [Unity实战]制作卷动的波浪

参考链接:http://tieba.baidu.com/p/2655013091#40457365538l效果图:这里,我们制作的波浪是通过改变mesh上的顶点来实现的。更准确的说,是改变mesh上顶点的y值,从而形成一种高度变化的效果。1.通过观察,我们发现每个顶点的y值变化的情况都不一样,因此,很容易想到将顶点的y值与该顶点的x,z值关联起来。2

2015-04-17 15:59:38 5752

原创 [C#基础]c#备忘录

1.强类型:声明的时候必须指定其类型弱类型:声明的时候没指定其类型,赋值的时候才决定类型装箱:对值类型装箱将把该值类型打包到 Object 引用类型的一个实例中。这使得值类型可以存储于垃圾回收堆中取消装箱:取消装箱将从对象中提取值类型/////////////////////////////////////////////////////////////////////////

2015-04-14 13:23:48 2480

原创 [Unity热更新]调试lua

ulua插件自带的例子挺好的,收藏一下方便以后查阅~当前使用的ulua版本是1.08,unity版本是4.6.3。01_HelloWorldusing UnityEngine;using System.Collections;using LuaInterface;public class HelloWorld : MonoBehaviour { // Use thi

2015-04-13 14:39:02 6108

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(一):基础

lua调用c#c#调用lua:LuaState[变量名/函数名]1.LuaStatea.执行lua代码段DoString(string)DoFile(.lua文件)Require(.lua文件(但没有.lua后缀))b.获取lua函数或者表LuaFunction func = lua.GetFunction(函数名);

2015-04-13 09:40:42 32097 1

原创 [Unity实战]剧情对话(一)

在网上看到了一篇不错的文章,讲的是游戏中的剧情动画,感觉去做一做也是挺好玩的事,于是就有了这篇文章。游戏中的剧情(非CG动画)主要有两种,一种是自动播放的,另一种是含有对话的。可以把剧情中的一个个动画(这里的动画不仅仅包含角色动画,还包含位移,旋转,时间等待等等)当成一种种状态(有点像状态机),放到一个链表或者队列中,每当一个状态完成时便跳到下一个状态,于是就会形成连环的剧情动画了。要

2015-04-11 09:40:05 17290 2

原创 [UnityUI]UGUI中的遮挡(二)

参考链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3278Canvas组件中的Render Mode:1.Screen Space - Overlay此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面(UI置顶)。2.Screen Space - Camera它需要提供一个UICamera 。这样就和NGUI的原理很像了,如果我

2015-04-07 20:58:03 10526

转载 [UnityUI]UGUI中的遮挡(一)

原文链接:http://www.unitymanual.com/thread-38801-1-1.html?_dsign=cafe9968我们知道,在UGUI中,UI的前后关系可以根据在Hierarchy的位置来调整的,知道这个就可以调整Hud的遮挡关系了。Hud脚本:using UnityEngine;using System.Collections;publi

2015-04-07 20:41:06 8376

原创 [Unity实战]虚线的绘制

说起在unity中画虚线,本人想到了两种方法:1.无数条小直线组成一条虚线。2.写一个shader。前者比较简单,所以这次的重点就放在结合shader实现画虚线了。首先,需要准备一张背景透明,仅有一条虚线的png图片,如下所示(千万不要以为背景是白色的!)。然后在场景中建一个Plane,把下面的shader给它。Shader "Custom/NewShade

2015-04-07 11:37:03 18817

原创 我的大学(二)

开通博客已经有一个月的时间了,在这一个月的时间里面,我见识到了许多人,有已经是主程的,有还在一流大学刻苦学习的,有大学不怎么样却很厉害的,等等。总之,厉害的人有好多好多,也许他们学习程序的时间比我多一些,但我真的不敢肯定将来当我处于他们那个年龄时我是否会达到那个水平。我在想,如果我不开通博客,我是不会了解到校外的程序员跟我的差别有多么的大,所以首先的,我很庆幸自己能在毕业

2015-04-06 11:00:12 2679 8

原创 [C#基础]Lambda表达式

今天在看别人的代码时发现了这个——“=>”,看起来像c语言中的指针,又像是这个表情——":)",不管像什么,确实把我难倒了,于是决定学习一下。简单地说,Lambda表达式就像是匿名委托。using UnityEngine;using System.Collections;//若要创建 Lambda 表达式,需要在 Lambda 运算符 => 左侧指定输入参数(如果有),//

2015-04-05 21:26:20 1001

转载 [Unity插件]EasyTouch的使用

参考链接:http://www.cnblogs.com/dingxiaowei/p/3581456.html?utm_source=tuicool1.创建空物体,添加EasyTouch脚本,确保General properties中的Broadcast messages是取消勾选的。2.创建一个新的C#脚本,命名为MyFirstTouch,加到上面的空物体上。3.运行并点击屏幕

2015-04-04 22:45:11 4259 1

转载 [Unity插件]使用iTween使物体沿曲线运动

原文链接:http://www.narkii.com/club/thread-288795-1.html简单地说,就是:1.新建一个物体,添加ITween Path脚本,制作路径。2.在想曲线运动的物体添加ITween Event脚本,勾选path,点击Path按钮,选择想要的路径。3.设置time,easetype等等。

2015-04-04 19:58:12 8537

原创 [Unity实战]相机观察物体

在原有的旋转、缩放的基础上加上了“惯性”。using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraObserve : MonoBehaviour { public Transform targetObj; public float rotateSpeed = 100f; public f

2015-04-04 15:42:02 2810

原创 [Unity实战]详解换装系统(四)

关于换装系统基本上就是前三篇文章所说的那样了,这里说一下一些琐碎的。。1.在网游中,推荐将各个部位打包成assetbundle,比如一个男性的角色,将他的基础骨骼打进一个包,再将身体各个部分的模型分别打包。如果一个模型由头、脸、身体、手臂、脚五个部分组成,那么打包后将会有六个资源包,分别是基础骨骼、头、脸、身体、手臂、脚。2.合并mesh要注意的地方:来源模型与材质数量

2015-04-01 23:11:14 2242

原创 [Unity实战]详解换装系统(三)

在阅读本文章之前,本人强烈建议你先看看本系列的前两篇文章,对换装系统有一些了解后再继续!在上一篇文章中,运行之后是这样的:我们的target上挂上各种类型的mesh,而每一个mesh上都有一个Skinned Mesh Renderer组件,这无疑会增加运算量,根据官方demo的指引,我们应该合并mesh,这样target上就只有一个Skinned Mesh Renderer

2015-04-01 22:23:17 7616 9

原创 [Unity实战]详解换装系统(二)

首先在场景中我们要有一套带有所有部位的模型,以及一副骨架,前者在场景中时隐藏的,换装的时候,我们就从前者找部位给骨架。

2015-04-01 13:26:45 4066

原创 [Unity实战]详解换装系统(一)

第一次接触unity的换装系统是五天前的事了,当时看了很多资料,但始终是一头雾水,当看到官方的换装demo时,本人甚至都绝望了!心里暗暗想到:“它猫的老子不学了!”。而在昨天,本人真的是无意中看到了一个关于换装系统视频,顿时一切都柳暗花明了!所以我也逐渐感概到,在自学过程中难免会掉进大坑里面,但是,内心一定要冷静,许多东西先放一放,等过一段时间,随着自己水平的提升,再来看看这些问题,发现并没有想象

2015-04-01 09:29:47 6567

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