OSG编程指南<十四>:OSG纹理渲染之普通纹理、多重纹理、Mipmap多级渐远纹理及TextureRectangle矩阵纹理

这篇博客详细介绍了OSG中的纹理渲染,包括纹理映射基础、二维纹理的创建和应用,以及多重纹理和Mipmap多级渐远纹理的概念和实现。通过示例代码展示了如何在OSG中设置纹理坐标、纹理数据,以及如何使用多重纹理和Mipmap纹理提高渲染效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、纹理映射介绍

  物体的外观不仅包括形状,不同物体表面有着不同的颜色和图案。一个简单而有效地实现这种特性的方法就是使用纹理映射。在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用广泛,使用该技术可以大大提高物体的真实感。

  OSG 是对底层 OpenGL API 的封装,OpenGL 本身有非常标准而高效的纹理机制。OSG 全面支持OpenGL 的纹理映射机制,因此,在 OSG 中使用纹理映射机制非常简单。纹理映射主要包括一维纹理、二维纹理、三维纹理、凸凹纹理、多重纹理、Mipmap 纹理、压缩纹理和立方纹理等。本文主要针对一维纹理、二维纹理、三维纹理、多重纹理、Mipmap 纹理和立方纹理等经常使用的几种纹理加以解释说明。

下面讲解一些纹理的基础知识,这些对于熟悉 OpenGL 的朋友来说,应该都是再基础不过了。

(1)纹理坐标:

enum WrapParameter
{
   
WRAP_S, //x 轴
W
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