优化当中的LOD和MipMap

LOD:Level Of Detial 多等级细节

主要是在Mesh优化的时候,为了减少渲染的三角面片数量而产生的一项技术

LOD技术产生的原因:对于普通的没有添加LOD的Mesh进行渲染你的时候,不论Mesh与当前摄像机的距离是多少,都会渲染出相同的效果,相同的顶点数和面片数。为了实现当离摄像机的距离距离较远的时候,减少渲染的顶点数和面数,从而提高游戏的性能,而当和摄像机的距离比较近的时候就渲染效果比较好,顶点数比较多,面数比较多的Mesh,这个时候就产生了LOD技术

LOD原理:通过事先存储不同定点数,不同面数的同一种类Mesh,并设置其在与摄像机不同距离下的显示模型,来解决上述的问题。这样在距离比较远的时候,就在场景中渲染出低等级(面数比较少,顶点比较少的Mesh),而在距离比较近的话,就选择那个高等级的Mesh进行渲染,在玩家看来,并不会发现什么不同,从而通过这种方法实现Mesh的优化,提高性能。

MipMap:多级渐进纹理

MipMap技术产生的原因:对于纹理进行渲染的时候,当摄像机离的比较远的时候,为了提高性能,可以选择分辨率稍微低一点儿的纹理进行渲染,距离比较近的时候,再渲染分辨率比较高的纹理。

MipMap原理:多级渐进纹理由一组分辨率逐渐降低的纹理序列组成,每一级纹理宽度和高度都是上一级纹理宽度和高度的一半,根据和摄像机的不同距离选择不同的纹理进行渲染。

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