我们要实现一个功能:点击场景中的一个位置,角色可以自动寻路过去。角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“。
步骤:
1.创建地形
2.添加角色
3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。
4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static
5.依次选中障碍物,在avigation窗口中,设置Navigation Static
7.Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了
8.为角色添加NavMeshAgent组件。Component->Navigation->Nav Mesh Agent
9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能
using UnityEngine;
using System.Collections;
//Author:ken@iamcoding.com
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private NavMeshAgent agent;
void Start()
{
//获取组件
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}
void Update()
{
//鼠标左键点击
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//摄像机到点击位置的的射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//判断点击的是否地形
if (!hit.collider.name.Equals("Terrain"))
{
return;
}
//点击位置坐标
Vector3 point = hit.point;
//转向
transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));
//设置寻路的目标点
agent.SetDestination(point);
}
}
//播放动画,判断是否到达了目的地,播放空闲或者跑步动画
if (agent.remainingDistance == 0)
{
animation.Play("idle");
}
else
{
animation.Play("run");
}
}
}
角色身上的Nav Mesh Agent 组件
Radius 半径: 代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)。
Speed 速度: 代理可以周游世界,走向它的目的地的最大移动速度。
Acceleration 加速度: 最大加速度。
Angular Speed 角速度: 最高转速(度/秒)。
Stopping distance 制动距离:制动距离。到目的地的距离小于这个值,代理减速。
Auto Traverse OffMesh Link 自动遍历OffMesh链接:自动移动并关闭OffMeshLinks
Auto Repath 自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径。
Height 高度:代理的高度(用于调试图形)。
Base offset 基本偏移:碰撞几何体相对于实际几何体垂直的偏移。
Obstacle Avoidance Type 障碍躲避类型 :躲避的质量水平。
NavMesh Walkable 导航网格行走:指定代理可以遍历的导航网格层类型
2.障碍物一定要有Mesh Render,用于烘焙寻路网格。
转载自http://www.cnblogs.com/jiangshuai52511/p/5775600.html