Unity-手柄摇杆油门台键值和轴值的获取与模型的随动

键值的获取方法:

    string currentBTN;//当前按下的按键	
    void getBTNs()
	{
		var values = Enum.GetValues(typeof(KeyCode));//存储所有点击按键
		for (int i = 0; i < values.Length; i++)
		{
			if (Input.GetKeyDown((KeyCode)values.GetValue(i)))
			{
				currentBTN = values.GetValue(i).ToString();//遍历并获取当前按下的按键
			}
		}
	}

轴值的获取方法:

    string currentAxis_X, currentAxis_Y, currentAxis_Z;//当前移动的轴向
    float axisInput_X, axisInput_Y, axisInput_Z;//当前轴向的值
    void getAxis()
    {
		if (Input.GetAxisRaw("油门台") >= -1|| Input.GetAxisRaw("油门台") <= 1)
		{
			currentAxis_Z = "油门台";
			axisInput_Z = Input.GetAxisRaw("油门台");
		}
		if (Input.GetAxisRaw("摇杆x轴") >= -1|| Input.GetAxisRaw("摇杆x轴") <= 1)
		{
			currentAxis_X = "摇杆x轴";
			axisInput_X = Input.GetAxisRaw("摇杆x轴");
		}
		if (Input.GetAxisRaw("摇杆y轴") >= -1 || Input.GetAxisRaw("摇杆y轴") <= 1)
		{
			currentAxis_Y = "摇杆y轴";
			axisInput_Y = Input.GetAxisRaw("摇杆y轴");
		}		
	}

这里使用老版本的Input系统,设置如下:

物理手柄与模型手柄的随动方法(这里使用的是飞行套件油门台和摇杆):

	public Transform ymt, yg;
	void RotationFollow()
	{
		yg.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(axisInput_Y * 50, 0, -axisInput_X * 50));
		ymt.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(axisInput_Z * 50 + 20f, 0, 0));
	}

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