观察与订阅
Git地址: https://gitee.com/liht29/unity3d/tree/master/hw5_AIPatrol
以智能巡逻兵项目为例子,我们要解决的问题是当玩家离开巡逻兵巡逻范围事件发生后两者如何传递消息?如果这个事件发生了之后有许多事情要处理的话怎么办?如A发生了之后调用C,D,E,F;一般正常的想法就是在A的函数里里面调用C的函数,再调用D的函数,再调用E的函数…这样 确实可以,但是类A就必须有CDEF的引用,如果要调用的函数都分散在不同的类里面,那么A里面就要跟每一个类来进行沟通,这无疑增加了代码的耦合性,对代码的可维护性不利。
因此我们就想出一种订阅/发布的模式。谁拥有这么多类的引用呢,谁负责协调各个类的运作呢?答案指向了FirstSceneController。FirstSceneController负责创建所有的巡逻兵,创建玩家,拥有计分器…因此设计一个GameEventManager组件附加到FirstSceneController中,让其作为发布者,然后让FirstSceneController中作为订阅者,当onLostGoal事件发生后就由FirstSceneController中订阅的那些函数进行调用处理。
最终,我们实现了添加一个B作为订阅者,B拥有CDEF的引用,A只需要将信息发布到B中,CDEF就知道这个事件发生了。