U3D框架搭建(一):订阅者模式

  在代码编写中,我们经常会遇到类之间的消息传递,尤其是继承某些引擎对象(例如U3D)的方法,别的类直接调用会导致数据重置,这个时候就需要用到订阅者模式。

  订阅者模式的作用,是当订阅对象发生变化的时候,可以将消息发布给每个订阅者。原理是建立一个抽象的消息类,所有事件在类中注册,并在订阅对象发生变化的时候,将对应消息分发给那些注册过订阅者。

  代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// 抽象的通知事件
/// </summary>
public abstract class EventsNotify
{

}
/// <summary>
/// 订阅通知类:使用函数Attach、Detach、Notify
/// 一个回调函数
/// </summary>
public static class NotifierDispense
{
    private static readonly Dictionary<string, Action<EventsNotify>> _dictionary = new Dictionary<string, Action<EventsNotify>>();

    /// <summary>
    /// 附加消息列表
    /// </summary>
    /// <param 执行命令="_command"></param>
    /// <param 回调函数="_notifyEvent"></param>
    public static void Attach(string _command, Action<EventsNotify> _callback)
    {
        Action<EventsNotify> _action;
        //如果获取到与指定命令关联的方法,将返回添加到方法中,并将其放入到列表中;否则直接将命令添加到列表中
        if (_dictionary.TryGetValue(_command, out _action))
        {
            _action += _callback;
            _dictionary[_command] = _action;
        }
        else
        {
            _dictionary.Add(_command, _callback);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 分离消息列表
    /// </summary>
    /// <param 执行命令="_command"></param>
    /// <param 回调函数="_notifyEvent"></param>
    public static void Detach(string _command, Action<EventsNotify> _callback)
    {
        //如果字典中包含了指定命令,则将其注册方法在指定命令列表中删除
        if (_dictionary.ContainsKey(_command))
        {
            _dictionary[_command] -= _callback;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 通知消息队列 
    /// </summary>
    /// <param 执行命令="_command"></param>
    /// <param 回调函数="_notifyEvent"></param>
    public static void Notify(string _command, EventsNotify _notifyEvent)
    {
        Action<EventsNotify> action;
        //如果获取到与指定命令关联的方法,则调用通知事件
        if (_dictionary.TryGetValue(_command, out action))
        {
            action(_notifyEvent);
        }
    }
}

  订阅对象类(示例):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Inform : MonoBehaviour {

    //内部类:消息传递类
    public class InformEvent : EventsNotify
    {
        public static string Name => "InformEvent";//传递消息命令参数
        public int Start { get; }
        public string Result { get; }
        public InformEvent(int _start,string _result)//所需要传递的消息
        {
            Start = _start;
            Result = _result;
        }
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Debug.Log("我发了一条消息");
        NotifierDispense.Notify(InformEvent.Name, new InformEvent(2019,"你好世界"));
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}

 订阅类 :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Subscription : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        Attach();//注册消息
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}

    /// <summary>
    /// 注册添加消息:如果需要多个接收的话,就注册多个
    /// </summary>
    void Attach()
    {
        NotifierDispense.Attach(Inform.InformEvent.Name, OnSubscription);
    }

    /// <summary>
    /// 分离添加消息:如果注册多个接收的话,就分离多个
    /// </summary>
    void Detach()
    {
        NotifierDispense.Detach(Inform.InformEvent.Name, OnSubscription);
    }

    /// <summary>
    /// 接受到的消息
    /// </summary>
    /// <param name="_notifyEvent"></param>
    void OnSubscription(EventsNotify _notifyEvent)
    {
        Debug.Log("接收到消息");
        var _updateEvent = _notifyEvent as Inform.InformEvent;
        if (null != _updateEvent)
        {
            Debug.Log(_updateEvent.Start);
            Debug.Log(_updateEvent.Result);
        }
    }
}

 

最终打印结果:

  

 

  由图可清晰的看到,当被订阅对象发布一条消息的时候,订阅者可以接收到了这条消息,并可以将传递的参数应用于订阅类的代码中。

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