[Unity] 单例设计模式, 可供继承的单例组件模板类

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一个可供继承的单例组件模板类:

public class SingletonComponent<TComponent> : MonoBehavior
    where TComponent : SingletonComponent<TComponent>
{
    static TComponent _instance;

    private static TComponent GetOrFindOrCreateComponent()
    {
       // 双检索
        if (_instance == null)
        {
            // 尝试在场景中查找已存在的组件
            _instance = FindObjectOfType<TComponent>();
            
            // 如果找不到, 则创建一个空对象, 并且挂载上组件
            if (_instance == null)
            {
                GameObject gameObject = new GameObject();
                _instance = gameObject.AddComponent<TComponent>();
            }
        }

        return _instance;
    }

    public static TComponent Instance => GetOrFindOrCreateComponent();
}

因为 Unity 是单线程的, 所以在这里没有必要使用双检索


使用方式

例如你要创建一个全局的单例管理类, 可以这样使用:

public class GameManager : SingletonComponent<GameManager>
{
    // your code here
}

注意事项

尽量避免让 SingletonComponent 帮你创建组件, 因为它只是单纯的将组件创建, 并挂载到空对象上, 而不会进行任何其他行为. 如果你的组件需要进行某些初始化, 那么它可能不会正常.

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### 回答1: 在Unity中,实现单例模式的方式与其他编程语言中基本相同。以下是一个简单的例子: ```c# public class Singleton : MonoBehaviour { private static Singleton instance; private void Awake() { if (instance != null && instance != this) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public static Singleton Instance { get { return instance; } } } ``` 在这个例子中,我们使用了一个静态变量`instance`来存储单例对象。在`Awake`方法中,我们检查是否已经存在单例对象,如果存在则销毁当前对象,否则将当前对象赋值给`instance`并且使用`DontDestroyOnLoad`方法使其在场景切换时不被销毁。同时,我们通过一个静态属性`Instance`来获取单例对象。 在需要使用单例对象的地方,我们可以直接使用`Singleton.Instance`来获取该对象。 ### 回答2: Unity单例模式是一种设计模式,用于确保一个只有一个实例,并提供一个全局访问点以便在整个项目中使用。 在Unity中,我们经常需要在不同的脚本之间共享数据或者控制某个对象的行为,这时候就可以使用单例模式。使用单例模式可以保证只有一个实例存在,并且可以通过静态方法或属性来访问该实例。 在实现Unity单例模式时,通常会使用一个私有的静态字段来存储该实例,并提供一个公共的静态属性或方法来获取该实例。在获取实例时,首先判断该实例是否已经存在,如果已经存在则直接返回该实例,否则创建一个新实例并返回。这样就可以确保只有一个实例存在,并且可以在需要的地方方便地使用。 例如,我们可以创建一个GameManager,并使用单例模式来确保只有一个GameManager实例存在。代码示例: ```csharp public class GameManager : MonoBehaviour { private static GameManager instance; private void Awake() { if (instance != null) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public static GameManager Instance { get { return instance; } } // 其他方法和属性 } ``` 在上述代码中,通过Awake方法来判断实例是否存在,如果存在则销毁当前实例,否则将当前实例赋值给静态的instance字段,并使用DontDestroyOnLoad方法来保证在场景切换时不被销毁。通过Instance属性可以在其他脚本中方便地访问GameManager实例。 使用Unity单例模式可以方便地管理和访问全局的对象和数据,但需要注意的是,过度使用单例模式可能会导致代码的耦合性增加,降低代码的可读性和可维护性,因此在使用时需要权衡利弊。 ### 回答3: Unity中的单例模式是一种常用的设计模式,用于确保某个在游戏运行过程中只能被实例化一次。 在Unity中,我们通常会把一些需要在多个脚本中共享数据和功能的设计为单例。这样可以保证在整个游戏中只有一个实例存在,并且其他脚本可以方便地访问这个实例。 实现单例模式需要以下步骤: 1. 首先,我们需要在该中定义一个私有的静态变量,用来保存的唯一实例。这个变量的型应该是本身。 2. 接下来,我们定义一个公有的静态方法,用来获取该的实例。在这个方法中,我们需要判断该的实例是否已经存在,如果不存在就创建一个新的实例,并将其保存到上面定义的变量中。如果已经存在,则直接返回该实例。 3. 最后,我们需要将该的构造函数标记为私有,以防止在其他地方创建该的实例。 实现单例模式后,其他脚本只需要通过调用该的公有静态方法即可获取到的实例,然后就可以使用这个实例提供的功能和数据了。这样可以避免在游戏中重复创建实例,节省内存开销。 总之,Unity单例模式是一种非常有用的设计模式,能够确保在游戏中某个只能被实例化一次,并且可以方便地在其他脚本中访问这个实例。
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