Unity编辑器拓展(ReorderableList)

ReorderableList

 

可重新排序的列表

代码实例

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
using System;

[Serializable]
public class Element : ScriptableObject
{
    public Texture icon;
    public string name;
    public int hp;
    public Vector3 position;
}

public class Reorderable : EditorWindow
{

    ReorderableList reorderableList;
    List<Element> data = new List<Element>();

    [MenuItem("Tools/Reorderable")]
    static void Open()
    {
        EditorWindow.GetWindow<Reorderable>().Show();
    }

    void OnEnable()
    {
        reorderableList = new ReorderableList(data, typeof(Element));

        //设置单个元素的高度
        reorderableList.elementHeight = 85;

        //绘制单个元素
        reorderableList.drawElementCallback = OnElementCallback;

        //背景色
        reorderableList.drawElementBackgroundCallback = OnElementBackgroundCallback;

        //头部
        reorderableList.drawHeaderCallback = OnHeaderCallback;

    }

    private void OnHeaderCallback(Rect rect)
    {
        EditorGUI.LabelField(rect, "reorderableList");
    }

    private void OnElementBackgroundCallback(Rect rect, int index, bool isActive, bool isFocused)
    {
        GUI.color = Color.yellow;
    }

    private void OnElementCallback(Rect rect, int index, bool isActive, bool isFocused)
    {
        if (data.Count <= 0)
            return;
        data[index].icon = (Texture)EditorGUI.ObjectField(new Rect(rect.x, rect.y, 70, 70), data[index].icon, typeof(Texture),false);
        data[index].name = EditorGUI.TextField(new Rect(rect.x+80, rect.y , rect.width - 100, 20),"name", data[index].name);
        data[index].hp = EditorGUI.IntSlider(new Rect(rect.x + 80, rect.y+30, rect.width -100, 20), "hp" ,data[index].hp, 0, 100);
        EditorGUI.PrefixLabel(new Rect(rect.x + 80, rect.y + 60, rect.width - 100, 20), new GUIContent("pos"));
        data[index].position = EditorGUI.Vector3Field(new Rect(rect.x + 120, rect.y + 60, rect.width - 120, 20),"", data[index].position);
    }

    private void OnGUI()
    {
        reorderableList.DoLayoutList();
    }
}

实现效果

编辑器免费课程:

独立游戏《Unity打造关卡编辑器》Unity 独立游戏 关卡编辑器icon-default.png?t=LA92https://bycwedu.vipwan.cn/promotion_channels/72762192

Unity编辑器拓展(Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器的功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义的编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义的编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义的编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展
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