Shader(光线追踪一)

  1. 介绍

光栅化可更快创建 3D 图像,但会牺牲画面品质,一般实时渲染。光线追踪需要大量的计算,更适合于质量比快速交互更重要的场景,一般是离线渲染。

  1. Whitted-Style(比较生硬)

  1. 光线方程

  1. 光线与平面相交方程

  1. 光线与长方体相交(AABB)

计算每个对面的相交的最小时间和最大时间,然后取3个对面的进出时间
  1. 空间划分(加速光线追踪的计算)

KD-Tree

1.分割轴:沿x、y或z轴

2.分割位置:分割平面沿轴的坐标

  1. 物体划分(BVH)

  1. 始终选择节点中的最长轴切割

  1. 在中间物体的位置处分割节点

  1. 当节点包含少量元素时停止

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