基础篇 | 光追01 | UE中光线追踪的使用技巧及优化

本文介绍了UE4中的光线追踪技术,包括光追的基础概念、混合渲染策略,详细讲解了环境遮蔽、反射、阴影和全局光的设置与优化,以及性能优化方法,如材质优化和全局指令调整。

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1、光追是什么

  • 基本概念

    • 屏幕的每个像素往场景发出射线,碰撞到场景物体后,会展示出不同的颜色,然后对应调整该像素的颜色表现。

    • BVH算法,让光追效率极大增强;(检测碰撞三角面 → 检测碰撞模型包围盒)

  • 光追与光栅化的区别

光追 光栅化
从像素和射线开始; 从物体和三角面开始;
渲染慢,但真实; 渲染块,但不够真实;
真实的物理灯光; 使用一些技巧来模拟灯光行为;
开启简单; 需要一些开发尝试来达到真实效果;

2、混合渲染

  • 基本概念

    • 因为光追很昂贵,所以我们会在需要的地方使用光追。
  • 应用

    • 漫射(Diffuse light):我们会用光栅化实现;

    • 反射:模糊表面的反射使用光栅化,光滑表面反射使用光追;

    • 环境遮蔽(AO):看情况选择SSAO,或者光追;

    • 阴影:核心灯光的阴影选择使用光追;

    • 全局光(GI):消耗很高,使用时,考虑关闭其他光追;

      在这里插入图片描述

3、光追的使用

1)场景基础设置

  • 项目设置

    • 打开光追与贴图LOD;

      在这里插入图片描述

    • 平台中设置为DirectX 12;

      在这里插入图片描述

  • 设置成功后重启引擎

    • 会在右上角看到图形计算切换到了DirectX 12;

      在这里插入图片描述

    • 显示中多出光追Dug的分栏;

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