cocos2dx中的定时器

一、默认的定时器

1、定时器函数update

(1)每一个节点都有一个默认的update函数,该函数继承与父类,因此当我们使用默认的update函数时需要对它
进行重写。
// 重写默认update函数
virtual void update(float dt);
(2)函数参数解释:
	update函数里面有一个float dt的参数,这个参数的意义是上一次调用这个函数到本次调用这个函数中间
间隔了多少秒。
	对于这个函数参数的意义需要注意一下,游戏设计的过程中通常需要注意到这一点。例如:如果在update
函数体中写位移的逻辑时,需要使“位移增量 * dt”。
	dt代表update函数执行的两次执行的时间间隔,可以理解为与设备的帧率有关系。假设有A设备,帧率为60帧/s,
B设备,帧率为80帧/s。则dt_A = 1.0/60s, dt_B = 1.0f / 80s。在单位之间1秒内,设备A调用update函数60次,
设备B调用update函数80次。如果update函数体中移动的逻辑不乘以dt:A设备移动为 60 * offset, B设备移动
80 * offset。那么想象一下,一个由于在不同的设备中产生了不同的移动效果合理吗?
	假如我们在update函数体的位移逻辑中乘以这个dt参数呢?设备A移动:60 * offset * 1 / 60 = offset;
设备B移动:80 *offset * 1 / 80 = offset。这样才是一个合理的游戏规则,而不是一个设计bug。

2、默认定时器函数的调用

	对于默认定时器函数的调用,我们可以使用scheduleUpdate函数来实现,以此执行默认的update函数,并且
每帧执行一次。

原理:
	使用scheduleUpdate()函数来是默认的update函数执行起来的时候,该函数会把当前的节点(类对象:可能
是一个Layer,Node等)添加到指定的队列中。处于该队列中的节点每一帧都会被调用以此默认的update函数。

3、默认定时器函数的关闭

	unscheduleUpdate()函数用来关闭默认的定时器函数,相当于把该节点对象从上述队列中移除。

4、示例

	我们在默认update函数中打印“I love China, I am a Chinese!”,每调用一次该函数都进行一次计数,
当打印5次之后我们关闭这个默认定时器函数的刷新。
// update函数体
void update(float dt)
{
	static int count = 1;
	if(5 == count)
	{
		// 停止调用 
		this->unscheduleUpDate();
	}
	log("I love China, I am a Chinese!");
}

二、自定义定时器

1、定时器函数的自定义

	每一个节点只能有一个默认的定时器函数update,并且该默认函数需要进行重写;但是可以有多个自定义的
定时器函数。例如:
// 自定义定时器函数 
void myUpdate(float dt); 
void myUpdate(float dt)
{
	log("my update");
}

2、自定义定时器函数的调用

	通常使用schedule函数来调用自定义的update函数的运行,schedule函数的声明如下:
/*参数说明:
selector:回调函数,即将要调用的定时器函数。SEL_SCHEDULE表示指定回调函数的形式,用于定时器的回调。
interval:表示对回调函数进行两次调用的时间间隔
repeat:表示定时器函数调用的次数,调用次数 = repeat + 1。默认参数是进行无限次调用 
delay:表示第一次调用定时器函数之前进行的延时时间。
*/
void schedule(SEL_SCHEDULE selector);
// 和默认定时器函数的调用一样,每一帧都会进行调用 
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);
// 立刻调用自定义的update函数,定时器调用的时间间隔是interval
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)// 延时delay之后调用定时器函数,两次调用的时间间隔是interval,调用repeat+1次
void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
// 延时delay之后调用一次定时器函数 

// 说明:
当然这里还有以lambda表达式的形式调用定时器函数,但是这里就不再罗列出来,有兴趣的可以自行查看。

3、自定义定时器函数的停止

 void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); // 关闭某一自定义的定时器函数 

 // 如果想要关闭当前节点的所有定时器函数,包含默认的定时器,可以使用该函数 
 void unscheduleAllSelectors();

4、示例:

// 自定义定时器函数  
void myUpdate(float dt)
{
	static int count = 1;
	if(5 == count)
	{
		// 关闭自定义定时器函数 
		this->unschedule(schedule_selecotr(MyClass::myUpdate));
	}
	log("I love China, I am a Chinese!");
}

// 调用自定义定时器函数 
this->schecule(schedule_selecotr(MyClasses::myUpdate), 0.1f);  
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值