【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(7)】定时器

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使用CCNode的schedule函数可以实现一个定时器,该函数一共有三个重载的函数

void CCNode::unscheduleUpdate()
{
    m_pScheduler->unscheduleUpdateForTarget(this);
}

void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector)
{
    this->schedule(selector, 0.0f, kCCRepeatForever, 0.0f);
}

void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval)
{
    this->schedule(selector, interval, kCCRepeatForever, 0.0f);
}

void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
{
    CCAssert( selector, "Argument must be non-nil");
    CCAssert( interval >=0, "Argument must be positive");

    m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval, !m_bIsRunning, repeat, delay);
}

void CCNode::scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
{
    this->schedule(selector, 0.0f, 0, delay);
}

void CCNode::unschedule(SEL_SCHEDULE selector)
{
    // explicit nil handling
    if (selector == 0)
        return;

    m_pScheduler->unscheduleSelector(selector, this);
}

void CCNode::unscheduleAllSelectors()
{
    m_pScheduler->unscheduleAllSelectorsForTarget(this);
}

void CCNode::resumeSchedulerAndActions()
{
    m_pScheduler->resumeTarget(this);
    m_pActionManager->resumeTarget(this);
}

void CCNode::pauseSchedulerAndActions()
{
    m_pScheduler->pauseTarget(this);
    m_pActionManager->pauseTarget(this);
}


 


上面的代码是CCNode类中与schedule的代码。

void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)

第一个参数是回调函数的指针

第二个参数是间隔多少时间调用一次

第三个参数是调用这个函数多少次

第四个参数是多少时间后调用这个函数

 

void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector)

默认每帧调用一次,调用无数次,马上调用

void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval)

调用无数次,马上调用。

 

 

有了定时器,我们就可以让某个函数一直执行下去,也可以然函数延时执行,也可以让函数执行若干次。

可以在init函数中调用这个方法,也可以在onEnter函数中调用这个方法,注意了,在onEnter函数中个调用这个方法的话,要保证调用父类的onEnter方法。

onEnter函数可能被多次调用,但是init是初始化的时候调用。

回调函数没有返回值,有一个float参数,表示距离上次调用该方法的时间长度。

void HelloWorld::update(float dt)
{
	
	char *buf=new char[50];
	
	memset(buf,0,10);
	sprintf(buf,"dt=%f",dt);
	CCLog(buf);
	
	delete []buf;
}


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