Unity 镜头拉近拉远 和旋转视角

自己使用的是 Unity2018和VS2019版。
向主相机添加FollowPlayer类。
下面呈现代码

这里有小Bug, 拉近拉远和旋转视角无法同时使用,后续会进行更改完善

public class FollowPlayer : MonoBehaviour {

	private Transform player;//主角 随便创建一个物体 将它的标签改为Player
	private Vector3 offsetPosition;//位置偏移

	public float distance = 0;
	public float scrollSpeed = 10;//拉近缩小的速度
	public float rotateSpeed = 10;

	private bool isRotaing = false;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		player = GameObject.FindGameObjectWithTag(tags.player).transform;
		transform.LookAt(player.position);
		offsetPosition = transform.position - player.position;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		transform.position = offsetPosition + player.position;
		//处理视野的拉近和拉远效果
		ScrollUV();
		//处理视野的旋转
		RotateView();
	}

	//🐂🍺

	void ScrollUV()
    {
		//print(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"));//向后滑动返回负值(拉远视野) 向前滑动返回正值(拉近视野)
		distance = offsetPosition.magnitude;
		distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed;//个人习惯是向后为拉远 所以减去滚筒所得数
		distance = Mathf.Clamp(distance,2, 18);//限制拉近拉远的距离
		offsetPosition = offsetPosition.normalized * distance;//方向不变长度变为distance
	}

	void RotateView()
    {
        //Input.GetAxis("Mouse X");//得到鼠标在水平方向的滑动
        //Input.GetAxis("Mouse Y");//得到鼠标在数值方向的滑动

        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            isRotaing = true;
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(1))
        {
			isRotaing = false;
        }

        if (isRotaing)
        {
			transform.RotateAround(player.position,player.up, rotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"));

            Vector3 originaIPOS = transform.position;
            Quaternion originaIRotation = transform.rotation;

            transform.RotateAround(player.position,transform.right,-rotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"));//影响的属性有两个 一个是position 一个是 rotation

            float x = transform.eulerAngles.x;
            if (x < 10 || x > 80)//超出范围 我们将归回原位 旋转无效
            {
                transform.position = originaIPOS;
                transform.rotation = originaIRotation;
            }

            x = Mathf.Clamp(x, 10, 80);
            transform.eulerAngles = new Vector3(x, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z);

        }

		offsetPosition = transform.position - player.position;
    }
}

添加标签步骤

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

后续会完善,感谢各位大佬捧场

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