MVP矩阵理解

MVP矩阵

M: model矩阵:代表从模型的局部坐标变换到世界坐标中;
V:view矩阵:代表从世界坐标到view(观察)坐标的转换;
P:Projection矩阵:代表投影变换,包含正则化,即将坐标变换到[-1,1][-1,1][-1,1]立方体空间;

模型变换

将模型的局部坐标系下的点,通过缩放旋转平移得到其在世界坐标中的顶点坐标。房间的中心,当作世界坐标,房间中的每一个物体的位置都是经过上述变换到世界坐标系下。
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以绕Z轴旋转为例:
默认情况下,旋转轴经过原点,世界坐标原点
1.通过旋转向量得到对应的矩阵
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2.通过基变换得到变换矩阵
二维中的坐标系变换有如下关系
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将uv坐标下的P,通过变换,转换到xy世界坐标系下:
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反之,将xy世界坐标变换到uv坐标下:
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三维坐标系下则有:
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视图变换

将世界坐标下的点转换成相机坐标系:
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注:此处参考视图变换

投影变换

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透视投影,可以理解:先将锥体变成立方体,就会转化成正交投影的问题
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注:Game101 作业1


Eigen::Matrix4f get_view_matrix(Eigen::Vector3f eye_pos)
{
    Eigen::Matrix4f view = Eigen::Matrix4f::Identity();

    Eigen::Matrix4f translate;
    translate << 1, 0, 0, -eye_pos[0], 0, 1, 0, -eye_pos[1], 0, 0, 1,
        -eye_pos[2], 0, 0, 0, 1;

    view = translate * view;

    return view;
}

Eigen::Matrix4f get_model_matrix(float rotation_angle)
{
    Eigen::Matrix4f model = Eigen::Matrix4f::Identity();

    // TODO: Implement this function
    // Create the model matrix for rotating the triangle around the Z axis.
    // Then return it.

    rotation_angle = rotation_angle / 180 * MY_PI;
    model(0, 0) =  cos(rotation_angle);
    model(0, 1) = -sin(rotation_angle);
    model(1, 0) =  sin(rotation_angle);
    model(1, 1) =  cos(rotation_angle);
        

    return model;
}

Eigen::Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio,
                                      float zNear, float zFar)
{
    // Students will implement this function

    Eigen::Matrix4f projection = Eigen::Matrix4f::Identity();

    // TODO: Implement this function
    // Create the projection matrix for the given parameters.
    // Then return it.

    double t = tan(eye_fov / 2.0) * abs(zNear);//top
    double b = -t;
    double r = aspect_ratio * t;//right
    double l = -r;
    double n = zNear;
    double f = zFar;

    Eigen::Matrix4f Mpro_oth;

    Mpro_oth <<     n,     0,            0,        0,
                    0,     n,            0,        0,
                    0,     0,          n+f,     -n*f,
                    0,     0,            1,        0;
    
    Eigen::Matrix4f Moth;
    Eigen::Matrix4f Mt,Ms;

    Mt << 1, 0, 0, -(r + l) / 2.0,
          0, 1, 0, -(t + b) / 2.0,
          0, 0, 1, -(n + f) / 2.0,
          0, 0, 0, 1;
    
    Ms << 2 / (r - l), 0, 0, 0,
        0, 2 / (t - b), 0, 0,
        0, 0, 2 / (n - f), 0,
        0, 0, 0, 1;

    Moth = Ms * Mt;

    projection = Moth * Mpro_oth;
    return projection;
}
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1 课程简介:本课程详细讲解了OpenGL从入门到精通的理论+实践知识,对于每一个知识点都会带领学员通过代码来实现功能。其中涵盖了基础图元绘制,基础光照,高级过程,高级光照等内容;当前图形引擎的应用已经越来越广泛,春晚以及各大综艺节目已经开始使用XR作为主流的内容制作技术,房地产漫游及Web渲染技术已经开始茁壮发展,VR也即将突破硬件瓶颈;普遍的游戏引擎在独特的领域已经无法完全实用,且我们国家要发展自主科技技术,图形引擎以及CAD等卡脖子技术一定会蓬勃发展,所以同学们要抓住机会,趁势而上,熟悉底层,博取更大发展,学习OpenGL底层接口的应用以及图形学算法,将是您向纵深发展的第一步!2 课程解决优势:很多同学学习OpenGL最难的是找到路径,并且其中牵扯到的理论知识点无法完全理解透彻(比如VAO与VBO的区别,MVP矩阵变换的推导及原理,光照系统的设计及算法推导,帧缓存的灵活应用等),我们的课程可以带领大家从原理+实践的角度进行学习,每一个知识点都会:a 推导基础公式及原理 b 一行一行进行代码实践从而能够保证每位同学都学有所得,能够看得懂,学得会,用得上,并且能够培养自主研究的能力。学习课程所得:学习本课程完毕之后,学员可以全方位的完全了解OpenGL当中的必要接口,并且可以对图形学的基础知识融会贯通,可以制作中级的特效。并且对于UnrealEngine以及Unity3D的学习更加轻松,对于各类商业引擎当中的算法以及内容制作手法更加深刻理解把控。学员也可以自行进行图形引擎的设计以及研究,并且将本课程的知识点进行代码模块化编写;能够自主推导图形学管线以及应用当中的各类公式,并且理解其几何含义。 代码与PPT资源,已随课程附赠,请同学们对应课程下载 

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