欧几里德空间:三维空间,三个坐标轴,X,Y,Z
齐次坐标:X,Y,Z,W,多加了一个W,w经常被用作除数,
模型空间
- 处理自身的一些相对关系
- 每一个物体都有一个以他自己的pivot为原点的欧几里得三维空间
把世界坐标表示的矢量转换为此物体的模型空间表达的矢量
- 脚本中 :使用transform.worldToLocalMatrix这个矩阵的MultiplyPoint()或者MultiplyVector()方法
- shader中 : 左乘 _World2Object2 矩阵
世界坐标空间
- 处理模型与模型之间的关系
- 针对很多模型的一个统一空间坐标
把自身模型空间坐标表达的矢量变化为以世界坐标表达的矢量
- 脚本:物体的transform组件的localToWorldMatrix矩阵的MulitplyPoint和MultiplyVector方法
- shader:_Object2World
视空间
- 又称相机空间,以相机为世界的中心
把世界坐标的向量重新表示为一个以相机为中心的空间表达形式
- 脚本:相机Camera组件的worldToCameraMatrix
把相机空间向量重新表示到世界坐标
- 脚本:相机Camera组件的CameraToworldMatri