Unity实现牧师与魔鬼动作分离版

牧师与魔鬼动作分离版

项目地址

动作管理器的设计

程序设计框架:

在这里插入图片描述

为了用一组简单的动作组合成复杂的动作,我们采用 cocos2d 的方案,建立与 CCAtion 类似的类。

  • 通过门面模式(控制器模式)输出组合好的几个动作,共原来程序调用。
    • 好处,动作如何组合变成动作模块内部的事务
    • 这个门面就是 CCActionManager
  • 通过组合模式实现动作组合,按组合模式设计方法
    • 必须有一个抽象事物表示该类事物的共性,例如 SSAction,表示动作,不管是基本动作或是组合后动作
    • 基本动作,用户设计的基本动作类。 例如:CCMoveToAction
    • 组合动作,由(基本或组合)动作组合的类。例如:CCSequenceAction
  • 接口回调(函数回调)实现管理者与被管理者解耦
    • 如组合对象实现一个事件抽象接口(ISSCallback),作为监听器(listener)监听子动作的事件
    • 被组合对象使用监听器传递消息给管理者。至于管理者如何处理就是实现这个监听器的人说了算了
    • 例如:每个学生做完作业通过邮箱发消息给学委,学委是谁,如何处理,学生就不用操心了
  • 通过模板方法,让使用者减少对动作管理过程细节的要求
    • SSActionManager 作为 CCActionManager 基类

最终,程序员可以方便的定义动作并实现动作的自由组合,做到:

  • 程序更能适应需求变化
  • 对象更容易被 复用
  • 程序更易于维护

项目配置

  • 首先新建项目
  • 将我的Asserts文件夹替换Unity项目中的Asserts文件夹
  • 把Assets/Resources/Scripts/Controllor.cs挂载到Main Camera上
  • 点击运行按钮开始游戏

项目实现

实现思路

  • 动作分离版的改进目的主要有以下两点:
    • 将角色的动作(上船、上岸)和船的动作(开往对岸)分离出来交给动作管理器管理
    • 增加裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束
  • 做出以下四点改进:
    • Actions.cs:新增脚本,编写动作管理器相关类,包括SSAction、CCMoveToAction、CCSequenceAction、ISSActionCallback、SSActionManager、CCActionManager
    • Controllor.cs:使用裁判对象判定游戏状态,通知动作管理器完成角色的动作(上船、上岸)和船的动作(开往对岸)
    • Model.cs:去掉Move辅助类,对BoatModel和RoleModel添加移速变量,对相关方法进行修改
    • Umpire.cs:新增脚本,编写裁判类判定游戏状态,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束

核心算法介绍

Actions.cs

  • 动作基类
    • 设计要点:
      • ScriptableObject 是不需要绑定 GameObject 对象的可编程基类。这些对象受 Unity 引擎场景管理
      • protected 防止用户自己 new 抽象的对象
      • 使用 virtual 申明虚方法,通过重写实现多态。这样继承者就明确使用 Start 和 Update 编程游戏对象行为
      • 利用接口(ISSACtionCallback)实现消息通知,避免与动作管理者直接依赖
    • 代码实现:
      public class SSAction : ScriptableObject            //动作
      {
      
          public bool enable = true;                      //是否正在进行此动作
          public bool destroy = false;                    //是否需要被销毁
      
          public GameObject gameobject{get;set;}          //动作对象
          public Transform transform{get;set;}            //动作对象的transform
          public ISSActionCallback callback{get;set;}     //回调函数
      
          protected SSAction() { }                        //保证SSAction不会被new
      
          public virtual void Start()                     //初始化
          {
              throw new System.NotImplementedException();
          }
      
          public virtual void Update()                   //每帧调用一次更新
          {
              throw new System.NotImplementedException();
          }
      }
      
  • 简单动作实现:实现具体动作,将一个物体移动到目标位置,并通知任务完成
    • 设计要点:
      • 让 Unity 创建动作类,确保内存正确回收。
      • 多态。C++ 语言必申明重写,Java则默认重写
      • 动作完成,并发出事件通知,期望管理程序自动回收运行对象。
    • 代码实现:
      public class CCMoveToAction : SSAction                        //移动
      {
          public Vector3 target;        //移动到的目的地
          public float speed;           //移动的速度
      
          public static CCMoveToAction GetSSAction(Vector3 target, float speed)
          {
              CCMoveToAction action = ScriptableObject.CreateInstance<CCMoveToAction>();//让unity自己创建一个CCMoveToAction实例,并自己回收
              action.target = target;
              action.speed = speed;
              return action;
          }
      
          public override void Update()
          {
              this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, target, speed * Time.deltaTime);
              if (this.transform.position == target)
              {
                  this.destroy = true;
                  this.callback.SSActionEvent(this);      //告诉动作管理或动作组合这个动作已完成
              }
          }
      
          public override void Start()
          {
              //移动动作建立时候不做任何事情
          }
      }
      
  • 顺序动作组合类实现:实现一个动作组合序列,顺序播放动作
    • 设计要点:
      • 让动作组合继承抽象动作,能够被进一步组合;实现回调接受,能接收被组合动作的事件
      • 创建一个动作顺序执行序列,-1 表示无限循环,start 开始动作。
      • Update方法执行执行当前动作
      • SSActionEvent 收到当前动作执行完成,推下一个动作,如果完成一次循环,减次数。如完成,通知该动作的管理者
      • Start 执行动作前,为每个动作注入当前动作游戏对象,并将自己作为动作事件的接收者
      • OnDestory 如果自己被注销,应该释放自己管理的动作。
    • 代码实现:
      public class CCSequenceAction : SSAction, ISSActionCallback
      {
          public List<SSAction> sequence;    //动作的列表
          public int repeat = -1;            //-1就是无限循环做组合中的动作
          public int start = 0;              //当前做的动作的索引
      
          public static CCSequenceAction GetSSAcition(int repeat, int start, List<SSAction> sequence)
          {
              CCSequenceAction action = ScriptableObject.CreateInstance<CCSequenceAction>();//让unity自己创建一个CCSequenceAction实例
              action.repeat = repeat;
              action.sequence = sequence;
              action.start = start;
              return action;
          }
      
          public override void Update()
          {
              if (sequence.Count == 0) return;
              if (start < sequence.Count)
              {
                  sequence[start].Update();     //一个组合中的一个动作执行完后会调用接口,所以这里看似没有start++实则是在回调接口函数中实现
              }
          }
      
          public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
              int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null)
          {
              source.destroy = false;          //先保留这个动作,如果是无限循环动作组合之后还需要使用
              this.start++;
              if (this.start >= sequence.Count)
              {
                  this.start = 0;
                  if (repeat > 0) repeat--;
                  if (repeat == 0)
                  {
                      this.destroy = true;               //整个组合动作就删除
                      this.callback.SSActionEvent(this); //告诉组合动作的管理对象组合做完了
                  }
              }
          }
      
          public override void Start()
          {
              foreach (SSAction action in sequence)
              {
                  action.gameobject = this.gameobject;
                  action.transform = this.transform;
                  action.callback = this;                //组合动作的每个小的动作的回调是这个组合动作
                  action.Start();
              }
          }
      
          void OnDestroy()
          {
              //如果组合动作做完第一个动作突然不要它继续做了,那么后面的具体的动作需要被释放
          }
      }
      
  • 动作事件接口定义:接口作为接收通知对象的抽象类型
    • 设计要点:
      • 事件类型定义,使用了 枚举变量
      • 定义了事件处理接口,所有事件管理者都必须实现这个接口,来实现事件调度。所以,组合事件需要实现它,事件管理器也必须实现它。
      • 这里展示了语言函数默认参数的写法。
    • 代码实现:
      public enum SSActionEventType : int { Started, Competeted }
      
      public interface ISSActionCallback
      {
          void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
              int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null);
      }
      
  • 动作管理基类:这是动作对象管理器的基类,实现了所有动作的基本管理
    • 设计要点:
      • 创建 MonoBehaiviour 管理一个动作集合,动作做完自动回收动作。
      • update 演示了由添加、删除等复杂集合对象的使用。
      • 提供了添加新动作的方法 RunAction。该方法把游戏对象与动作绑定,并绑定该动作事件的消息接收者。
      • 执行该动作的 Start 方法
    • 代码实现:
      public class SSActionManager : MonoBehaviour                      //action管理器
      {
      
          private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>();    //将执行的动作的字典集合,int为key,SSAction为value
          private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>();                       //等待去执行的动作列表
          private List<int> waitingDelete = new List<int>();                              //等待删除的动作的key                
      
          //每帧调用更新
          protected void Update()
          {
              foreach (SSAction ac in waitingAdd)
              {
                  actions[ac.GetInstanceID()] = ac;                                      //获取动作实例的ID作为key
              }
              waitingAdd.Clear();
      
              foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions)
              {
                  SSAction ac = kv.Value;
                  if (ac.destroy)
                  {
                      waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());//释放动作
                  }
                  else if (ac.enable)
                  {
                      ac.Update();//更新动作
                  }
              }
      
              foreach (int key in waitingDelete)
              {
                  SSAction ac = actions[key];
                  actions.Remove(key);
                  DestroyObject(ac);
              }
              waitingDelete.Clear();
          }
      
          public void RunAction(GameObject gameobject, SSAction action, ISSActionCallback manager)
          {
              action.gameobject = gameobject;
              action.transform = gameobject.transform;
              action.callback = manager;
              waitingAdd.Add(action);
              action.Start();
          }
      
          //初始化
          protected void Start(){
          }
      }
      
  • 本游戏动作管理器:管理角色的动作(上船、上岸)和船的动作(开往对岸)
    public class CCActionManager : SSActionManager,ISSActionCallback  //本游戏管理器
    {
    
        private CCMoveToAction moveBoatToEndOrStart;     //移动船到结束岸,移动船到开始岸
        private CCSequenceAction moveRoleToLandorBoat;     //移动角色到陆地,移动角色到船上
    
        public Controllor sceneController;
    
        public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
            int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null)
        {
            //牧师与魔鬼的游戏对象移动完成后就没有下一个要做的动作了,所以回调函数为空
        }
        protected new void Start()
        {
            sceneController = (Controllor)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
            sceneController.actionManager = this;
        }
        public void moveBoat(GameObject boat, Vector3 target, float speed)
        {
            moveBoatToEndOrStart = CCMoveToAction.GetSSAction(target, speed);
            this.RunAction(boat, moveBoatToEndOrStart, this);
        }
    
        public void moveRole(GameObject role, Vector3 middle_pos, Vector3 end_pos, float speed)
        {
            SSAction action1 = CCMoveToAction.GetSSAction(middle_pos, speed);
            SSAction action2 = CCMoveToAction.GetSSAction(end_pos, speed);
            moveRoleToLandorBoat = CCSequenceAction.GetSSAcition(1, 0, new List<SSAction> { action1, action2 });
            this.RunAction(role, moveRoleToLandorBoat, this);
        }
    }
    

Controllor.cs

  • 增加两个成员变量:
    Umpire umpire;                          //裁判
    public CCActionManager actionManager;          //动作管理器
    
  • Start函数中增加对裁判对象和动作管理器的初始化
    void Start ()
    {
        SSDirector director = SSDirector.GetInstance();
        director.CurrentScenceController = this;
        user_gui = gameObject.AddComponent<UserGUI>() as UserGUI;
        transform.position = transform.rotation * (new Vector3(0, 1, -14));//设置Main Camera位置
        LoadResources();
        umpire=new Umpire(from_land,to_land,boat);
        actionManager = gameObject.AddComponent<CCActionManager>() as CCActionManager;  
    }
    
  • 修改MoveBoat函数,通知动作管理器完成船的移动
    //在船上有人且游戏正在进行中的状态下移动船,并检查游戏是否结束
    public void MoveBoat()                  
    {
        if (boat.IsEmpty() || user_gui.state != 0) return;
        //通知动作管理器执行开船动作
        actionManager.moveBoat(boat.getGameObject(),boat.BoatMoveToPosition(),boat.move_speed);
    
        user_gui.state = Check();
    }
    
  • 修改MoveRole函数,通知动作管理器完成角色的移动
    //移动角色,并检查游戏是否结束
    public void MoveRole(RoleModel role)    
    {
        if (user_gui.state != 0) return;
        if (role.IsOnBoat())//如果在船上就上岸
        {
            LandModel land;
            if (boat.GetBoatState() == 0)
                land = to_land;
            else
                land = from_land;
            boat.DeleteRole(role.GetName());
            //通知动作管理器执行角色上岸动作,先竖直移动,后水平移动
            Vector3 end_pos = land.GetEmptyPosition();                                       
            Vector3 middle_pos = new Vector3(role.getGameObject().transform.position.x, end_pos.y, end_pos.z);
            actionManager.moveRole(role.getGameObject(), middle_pos, end_pos, role.move_speed); 
    
            role.GoLand(land);
            land.AddRole(role);
        }
        else//如果不在船上就上船
        {                                
            LandModel land = role.GetLandModel();
            if (boat.GetEmptyIndex() == -1 || land.GetLandType() != boat.GetBoatState()) return;   //船没有空位或此角色不在船停靠的那侧陆地,就不上船
    
            land.DeleteRole(role.GetName());
            //通知动作管理器执行角色上船动作,先水平移动,后竖直移动
            Vector3 end_pos = boat.GetEmptyPosition();                                             
            Vector3 middle_pos = new Vector3(end_pos.x, role.getGameObject().transform.position.y, end_pos.z); 
            actionManager.moveRole(role.getGameObject(), middle_pos, end_pos, role.move_speed);  
    
            role.GoBoat(boat);
            boat.AddRole(role);
        }
        user_gui.state = Check();
    }
    
  • 修改Check函数,使用裁判对象判定游戏状态
    public int Check()
    {
        return umpire.Check();
    }
    

Model.cs

删除了辅助类Move,对BoatModel类和RoleModel类做出修改

  • BoatModel类:
    • 去掉Move类相关引用
    • 增加成员变量:
      public float move_speed = 250;
      
    • 增加方法:
      public GameObject getGameObject() { return boat; }
      
    • 将BoatMove函数修改为BoatMoveToPosition函数,返回新位置而不是调用Move类方法移动
      public Vector3 BoatMoveToPosition()
      {
          if (boat_state == 0)
          {
              boat_state = 1;
              return new Vector3(-5.5F, 0, 0);
          }
          else
          {
              boat_state = 0;
              return new Vector3(5.5F, 0, 0);
          }
      }
      
  • RoleModel类:
    • 去掉Move类相关引用
    • 增加成员变量:
      public float move_speed = 250;
      
    • 增加方法:
      public GameObject getGameObject() { return role; }
      

Umpire.cs

  • 有三个成员变量:
    public LandModel from_land;            //左侧起点陆地
    public LandModel to_land;              //右侧终点陆地
    public BoatModel boat;                  //船
    
  • 在构造函数完成对成员变量的初始化
    public Umpire(LandModel FromLand,LandModel ToLand,BoatModel Boat)
    {
        from_land=FromLand;
        to_land=ToLand;
        boat=Boat;
    }
    
  • 游戏状态判定方法:
    public int Check()
    {
        int from_priests = (from_land.GetRoleType())[0];
        int from_devils = (from_land.GetRoleType())[1];
        int to_priests = (to_land.GetRoleType())[0];
        int to_devils = (to_land.GetRoleType())[1];
        //全部角色均到达终点则获胜
        if (to_priests + to_devils == 6)
            return 2;
        //一侧魔鬼多于牧师则失败
        int[] boat_role_type = boat.GetRoleType();
        if (boat.GetBoatState() == 1)         //船在起点岸边
        {
            from_priests += boat_role_type[0];
            from_devils += boat_role_type[1];
        }
        else                             //船在终点岸边
        {
            to_priests += boat_role_type[0];
            to_devils += boat_role_type[1];
        }
        if ((from_priests > 0 && from_priests < from_devils)||(to_priests > 0 && to_priests < to_devils)) //失败
        {      
            return 1;
        }
        //游戏继续
        return 0;                                             
    }
    

UserGUI.cs

未做修改,与上一版本牧师与魔鬼相同,不再赘述。

效果展示

玩法说明

牧师和魔鬼是一款益智游戏,你将帮助牧师和魔鬼在限定时间内过河。河的一边有三个牧师和三个魔鬼。他们都想去这条河的对岸,但是只有一艘船,这艘船每次只能载两个人。必须有一个人把船从一边开到另一边。在flash游戏中,你可以点击它们移动它们,然后点击船将船移动到另一个方向。如果在河的两边,牧师的人数超过了魔鬼,他们就会被杀,游戏就结束了。你可以用很多方法来尝试。让所有牧师活着!祝你好运!

效果截图

启动游戏,初始界面如下图:

在这里插入图片描述

点击左上角Rule按钮可以查看游戏规则

在这里插入图片描述

游戏进行中效果图:点击最左侧的牧师和最右侧的魔鬼,然后点击船

在这里插入图片描述

游戏失败界面,点击Restart按钮可以重新开始游戏

在这里插入图片描述

游戏获胜界面,点击Restart按钮可以重新开始游戏

在这里插入图片描述

心得体会

  • 了解了动作管理器的设计
  • 加深了对面向对象的游戏编程的理解
  • 实践了使用Unity开发小游戏的基本操作
  • 学习了使用 IMGUI 构建 UI
  • 学习使用 OnGUI() 事件,提升 debug 能力
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