shader学习之路——菲涅尔反射

Shader "Unity/FresneShader" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _FresnelScale ("Fresnel Scale",Range(0,1)) = 0.5
        _Cubemap("Refraction Cubemap",Cube) = "_Skybox"{}
    }
    SubShader 
    {
        
        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma multi_compile_fwdbase    
            #pragma vertex vert    
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
    
            fixed4 _Color;
            float _FresnelScale;
            samplerCUBE _Cubemap;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldnormal : TEXCOORD0;
                float3 worldpos : TEXCOORD1;
                float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
                float3 worldReflect : TEXCOORD3;
                SHADOW_COORDS(4)
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityWorldToClipPos(v.vertex);
                o.worldnormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldpos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldpos);
                o.worldReflect = reflect(-o.worldViewDir,o.worldnormal); //计算反射方向  
                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }
			//unity将阴影和衰减的计算合并在一起,主要通过三个基本的内部操作来实现:
			//在a2v的结构体中设置SHADOW_COORDS(n),
			//在vert shader中进行TRANSFER_SHADOW(o),
			//最后在frag shader中进行 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),
			//此时得到的atten就是综合了衰减和阴影的结果,可以用其来作为衰减和阴影的因子与最终的光照颜色相乘。

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldnormal = normalize(i.worldnormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldpos));
                fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0,dot(worldnormal,worldLightDir));

                fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap,i.worldReflect).rgb; //

                fixed3 fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir,worldnormal),5); //菲涅尔近似等式

                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldpos);//UNITY_LIGHT_ATTENUATION

                fixed3 color = ambient + lerp(diffuse ,reflection,saturate(fresnel)) * atten;

                return fixed4(color,1.0); 

            } 
            ENDCG
        }

        
    }
    FallBack "Reflective/VertexLit"
}

 

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