Refract-折射

斯涅尔定律-Snell’s Law :n1 * Sin a = n2 * Sin b,n1 和 n2就是两个物体的折射比,a = 入射角 b = 反射角 移动 :n1 / n2 = sin b / sin a = 透射比。

Shader "QShader/Refract"{
    Properties{
        _BaseColor("Base Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _RefractColor("Refract Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _RefractAmount("Refract Amount",Range(0,1)) = 1.0
        //透射比不能等于0
        _RefractRatio("Refract Ratio",Range(0.1,1)) = 0.5
        _RefractTex("Refract Texture",Cube) = "skybox"{}
    }

        SubShader{
            pass {
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex Vertex
                #pragma fragment Fragment
                #include "Lighting.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"

                struct a2v {

                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {

                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldPos : TEXCOORD0;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                    float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
                    float2 uv : TEXCOORD3;
                    float3 worldRefractDir : TEXCOORD4;
                    //SHADOW_COORDS 声明了一个名为_ShadowCoord的阴影纹理坐标变量。
                    //它的作用是声明一个用于对阴影纹理采样的uv坐标。一般用于片元着色器的输入结构体中,
                    //而且这个宏的参数需要是下一个可用插值寄存器的索引值,这里是5。
                    SHADOW_COORDS(5)
                };

                fixed4 _BaseColor;
                fixed4 _RefractColor;
                float _RefractAmount;
                float _RefractRatio;
                samplerCUBE _RefractTex;

                v2f Vertex(a2v v) {

                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.uv = v.texcoord;
                    o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
                    //计算折射向量
                    o.worldRefractDir = refract(normalize(o.worldViewDir),normalize(o.worldNormal),_RefractRatio);
                    TRANSFER_SHADOW(o)

                    return o;
                }
                fixed4 Fragment(v2f i) :SV_TARGET{

                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _BaseColor.xyz;
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.xyz * _BaseColor.xyz * saturate(dot(worldNormal,lightDir));
                    //通过折射向量对CubeMap进行采用
                    fixed3 refraction = texCUBE(_RefractTex,i.worldRefractDir) * _RefractColor.xyz;

                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
                    return fixed4(ambient + lerp(diffuse,refraction,_RefractAmount) * atten,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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