Unity基本概念

一、Unity界面简介(Default默认视图)。
(1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。 1.层次面板(Hierarchy)层次面板以英文字母顺序罗列当前场景中的所有物体对象(新建场景中默认有一台摄像机)。 2.控制工具(从左到右依次是:手形工具、移动工具、旋转工具、缩放工具) ◆手形工具(快捷键Q):允许你在场景中导航。通过使用它,我们可以按下鼠标左键来平移窗口。选择该工具,并在点击鼠标左键的同时,按住alt键允许你根据鼠标的移动来旋转场景视图,按住alt键并点击鼠标右键允许你进行视图的放大缩小(滑动鼠标中键可以达到同样缩放效果)。在执行操作的同时按下shift键可以加速对场景视图的变换。◆移动工具(快捷键W):这是一个选择工具。因此我们可以在场景视图和层次面板中使用它选择物体,当你需要调整物体的位置时,你可以通过移动物体的坐标轴把手来重新放置物体。◆旋转工具(快捷键E):该工具的使用方法和移动工具一致,我们可以旋转物体上的坐标把手,或者绕特定的轴旋转。◆缩放工具(快捷键R):该工具的使用方法和移动工具及旋转工具的使用方法一致,它通过移动物体坐标轴把手来调整物体的尺寸大小。 3.场景视图(Scene)场景视图是你构造和搭建整个游戏工程的地方。你可以在这个窗口中使用透视视角,也可以切换至正交视角。把物体拖到场景视图中或层次面板中,会自动在场景创建该物体的一个实例。场景视图和层次面板之间有着重要联系。 4.工程、资源面板(Project→Assets)工程面板罗列着资源面板(Assets)文件夹中的文件。每个unity工程都是一个含有三个子文件夹的父级文件夹组成。这三个子文件夹分别是——Assets(资源)文件夹、Library(库)文件夹、Temp文件夹(unity运行时产生的临时文件夹)。此外,把物体拖动到Assets(资源)面板会自动创建该物体的预制元件。 5.检视面板(Inspector)你可以把检视面板看作是可以调整物体属性或资源属性的工具。这个概念和Adobe Flash以及AE中的属性面板的概念相似。这意味着,每当你选择不同的物体时,检视面板会显示与之相关的属性。 6.游戏视图大家注意游戏视图的最上方有三个按键,它们分别是播放(Play)、暂停(Pause)、下一帧(Advance Frame),通过这三个按钮分别可以激活/停止游戏测试、暂停游戏测试、使游戏快进一帧(这个按键功能在今后调试游戏的时候会非常有用)。 二、Unity的几个重要基本概念。1.资源(Assets)它们是Unity游戏的重要组成部分。从纹理到3D模型,再到声音特效,它们都是Assets(资源)。这也是为什么在Unity的工程文件中,所有的文件都被放在一个名为Assets的子文件夹中。Assets文件夹中文件的罗列方式和Unity用户界面中Project Panel(工程面板)的罗列是一致的。 2.场景(Scene)在Unity中,你可以把场景看成是单独的关卡或者是游戏素材聚集的地方。请记住,你只能对当前打开场景进行修改,不可以同时修改两个场景。 3.游戏对象(Game Object)我们把任何在当前场景中处于激活状态的物体称为游戏对象。当你把工程面板的资源文件,如模型、预制元件拖动到场景中时,它们会变成游戏对象。其它可以通过在层次面板中点击Create(创建)按钮来创建游戏对象。所有游戏对象在创建之初,系统会自动为其创建一个Transform(变换)组件。从这个最基本的组件开始,你将根据你的游戏情景以及所需的游戏功能,为你的游戏对象添加更多的组件。 4.组件(Component)组件有很多种类别,用来声明物体的行为、外表,以及影响组件的其它方面。通过添加不同的组件,游戏对象将会有不同而功能。Unity中自带的常用组件,如刚体(Rigidbody)组件,再如简单的组件——光源组件、相机组件、粒子系统组件,等等。为了增加游戏的互动性,我们需要编写脚本。实际上,脚本也是组件的一个类别,为对象添加脚本后,检视面板中会自动生成Script(脚本)组件。 5.脚本(Script)脚本在Unity被当作一种组件,是游戏开发的重要概念。Unity支持三种开发脚本,它们分别是JavaScript、C#、Boo。在我们实验中,将采用C#来编写游戏脚本。对于很多新的开发者来说,在Unity中编写脚本代码是他们最害怕的部分,如果你没有相关编程经验,不用担心,我们将循序渐进地介绍代码的编写,从而让你掌握高效的代码编写方式。 6.预制元件(Prefab)Unity的开发围绕着游戏对象这一概念展开,为了使得物体能够被重复利用和实例化,Unity允许你把物体保存为资源。当你需要反复使用某一游戏对象时,你可以为这个对象做一个模板——也就是我们所说的预制元件,然后使用预制元件的实例化对象。这样,我们可以对每一个物体进行单独修改,而不会影响其他物体。实际上,预制元件的概念和Adobe Flash中的影片剪辑概念一致,它是一个物体对象模板,我们可以循环使用。 7. 项目(Project)你当前在Unity中正在开发的东西被统一放在了一个Project中管理。Project包括该项目的所有Assets, Scenes, Game Objects,Components、Prefabs等等。注意区分project与scene的关系。Project是一个大的资源管理容器,其中可以包括多个scene。每个scene都会引用此project中的资源。在project面板的Asset下就会看到此project所包含的所有scene(三角形的U3D图标)。注意Unity 3D中的一个Project并不是与一个文件对应,而是与一个文件夹相对应。如果要打开某project,只要在U3D中File—-Open Project—选中其文件夹就可以打开。但是scene是有一个文件对应的,即后缀为.unity的文件,图标就是U3D的图标。你如果打开了一个scene文件,那么整个project也会被打开。

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Unity中有许多重要的基本概念,下面介绍几个比较常用的: 1. 游戏对象(GameObject):游戏对象是Unity中最基本的概念,代表着游戏中的一个实体。游戏对象可以包含多个组件,例如Transform、MeshRenderer、Rigidbody等,用于描述游戏对象的属性和行为。 2. 组件(Component):组件是Unity中实现游戏逻辑的基本单元。每个游戏对象都可以包含多个组件,例如Transform、MeshRenderer、Rigidbody等,用于描述游戏对象的属性和行为。游戏开发者可以自定义组件,通过编写脚本实现自己的游戏逻辑。 3. 场景(Scene):场景是Unity中存储游戏对象和组件的容器。每个场景可以包含多个游戏对象和组件,例如游戏关卡、菜单界面等,用于描述游戏的不同场景和状态。 4. 资源(Asset):资源是Unity中游戏开发者用来创建游戏的基本单元。资源可以是图片、音频、模型、动画等,用于描述游戏的图形、声音、动作等。 5. 脚本(Script):脚本是Unity中实现游戏逻辑的一种方式。游戏开发者可以通过编写脚本,实现游戏对象的行为和属性。脚本可以使用C#、JavaScript等编程语言编写。 6. 物理引擎(Physics Engine):物理引擎是Unity中实现游戏物理效果的基础。Unity内置了一个物理引擎,支持游戏对象的碰撞检测、重力、运动等物理效果。 以上是Unity中比较常用的基本概念,游戏开发者需要熟练掌握这些概念,才能更好地实现游戏逻辑和功能。
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