坐标
坐标:X 红色、Y 绿色、Z 蓝色。
世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变。
本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变。
场景Scene
一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。
场景后缀名是 .unity。
游戏对象GameObject
运行时出现在场景中的游戏物体,是一种容器,可以挂载组件。
在Hierarchy面板中,将一个物体拖拽到另一个物体中。子物体将继承父物体的移动、旋转和缩放属性,但子物体不影响父物体。
备注:要实现相机随游戏对象的移动而跟着移动的效果,可以使用打组的办法。即创建一个空物体作为父物体,游戏对象作为子物体,主相机也作为子物体,然后操作空物体即可。
Ctrl + shift + f :快速将摄像机定位到某个位置。
组件 Component
组件是游戏对象的功能模块。每个组件都是一个类的实例。
Transform 变换组件:决定物体位置、旋转、缩放比。
Mesh Filter 网格过滤器:用于从资源中获取网格信息(Mesh Filter决定形状)。
Mesh Render 网格渲染器:从网格过滤器中获取几何形状,再根据变化组件定义的位置进行渲染。
网格过滤器 与 网格渲染器 联合使用,使模型显示到屏幕上。
材质 Material
材质:物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。实际就是Shader的实例。
Shader 着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展示。实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
物理着色器 PBS
基于物理特性的 Shader 是 Unity 5.x 的重大革新之一,所谓物理着色器(Physically Based Shading,PBS)就是遵从物理学的能量守恒定律,可以创建出在不同光照环境下都接近真实的效果。
Texture 纹理:附加到物体表面的贴图。
**备注:**材质是用到物体的 Mesh Renderer组件 里面的 Material 下的 Element 0 中的。贴图是在材质的 Albedo 的前面小框内,其后面是材质的颜色。
Rendering Mode 渲染模式:
Opaque 不透明,默认选项。
Cutout 镂空,用于完全透明或者完全不透明物体,去除图片(PSD格式)的透明通道,只显示不透明的部分。
Transparent 透明,用于半透明和完全透明物体(设置玻璃时可以使用这个,同时还需要改Albedo中的 A 值即透明度)。
Fade 褪色、渐变,可以设置淡入淡出、最后消失的效果,同时也需改变Albedo中的A值。
Main Map:
Albedo 基础贴图:决定物体表面纹理和颜色。
Metallic 金属:使用金属特性模拟外观。
Specular 镜面反射:使用镜面特性模拟外观。
Smoothness 光滑度:设置物体表面光滑程度。
Normal Map 法线贴图:描述物体表面凹凸程度。
Emission 自发光:控制物体表面自发光颜色和贴图。
— None 不影响环境
— Realtime 实时动态改变
— Backed 烘焙生效
Tiling 平铺:沿着不同的轴、纹理平铺个数。
Offset 偏移:滑动纹理。
摄像机 Camera
摄像机就是附加了摄像机Camera组件的游戏对象,向玩家捕获和显示世界的设备,玩家只能看见视锥内的东西。场景中摄像机的数量不受限制。
摄像机内的组件:
Transform:变换组件。
Camera 摄像机:向玩家捕获和显示世界。
Flare Layer 耀斑层:激活可显示光源耀斑。
GUI Layer:激活可渲染二维GUI元素。
Audio Listener 音频监听器:接收场景输入的音频源Audio Source 并通过计算机的扬声器播放声音。
属性
Clear Flags 清除标识:决定屏幕的**空白部分(没有物体的部分)**如何处理。
— Skybox 天空盒:空白部分显示天空盒图案;
— Solid Color 纯色:空白部分显示背景颜色;
— Depth Only 仅深度:画中画效果时,小画面摄像机选择该项可清除屏幕空部分信息只保留物体颜色信息;
— Don‘ t Clear 不清除:不清除任何颜色或深度缓存。
Background 背景:所有元素绘制后,没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色。
Culling Mask 选择遮蔽层:选择要照射的层 Layer。
备注:在游戏对象的Layer中添加层,再选择自己添加的层;在不需要显示物体的相机中的Culling Mask中勾选掉自己添加的层,即可将物体隐藏。
Projection 投射方式:
— Perspective 透视:透视图,物体具有近大远小的效果(3D游戏的设置);
— Orthographic 正交:摄像机会均匀地渲染物体,没有透视感,通常小地图使用(2D游戏的设置)
Size 大小(正交模式):摄像机视口的大小。
Field of view 视野(透视模式):设置相机视野的远近距离(倍镜、狙效果,Perspective下的效果)。
Clipping Planes 剪裁面,相机到来时和结束渲染的距离。
— Near 近:绘制(可视)的最近点。
— Far 远:绘制(可视)的最远点。
Viewport Rect 视口矩形:标明这台相机视图将会在屏幕上绘制的屏幕坐标(后视镜、小地图、分屏效果)。
— X:摄像机视图的开始水平位置;
— Y:摄像机视图的开始垂直位置;
— W 宽度:摄像机输出在屏幕上的宽度;
— H 高度:摄像机输出在屏幕上的高度;
Depth 深度:相机在渲染顺序上的位置(必须保证自定义相机的深度值大于主相机的深度值,才能确保地图相机在前面渲染,即层级关系,在前面的深度值要更大)。
天空盒 Skybox
**天空盒是围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质。**天空盒材质种类:6 Sided(六个面,Tint Color 色彩、Exposure 亮度),Procedural(程序的),Cubemap。
使用天空盒
设置摄像机 Clear Flags 属性为 Skybox。
方式一:给摄像机添加组件 Skybox
方式二:光照窗口 Window — Lighting — Environment Lighting — Skybox,天空盒可作为反射源将天空色彩反射到场景中的物体上。
Procedural 属性
Sun 太阳模式。
— None 没有
— Simple 简单
— Hight Quality 高质量
Atmosphere Thickness 大气层厚度。
Ground 地面颜色。
备注:如果为 Environment Lighting 的 Sun 属性设置一个平行光,场景中会根据平行光角度自动创建太阳,并且位置随平行光旋转而改变。如果不设置,系统将默认选择场景中最亮的平行光。