在OpenGL中,glLoadIdentity函数用于将当前矩阵重置为单位矩阵。 单位矩阵是一个特殊的矩阵,其中每个对角线元素都为1,而其他元素都为0。 单位矩阵的逆矩阵也是单位矩阵,因此它对其他矩阵没有影响。
1. 只应用新的变化
在OpenGL中,您可以使用矩阵来执行各种变换,例如平移、旋转和缩放。 每当您应用一个变换时,它都会被乘到当前矩阵中。 如果您想要执行一个新的变换,则需要将当前矩阵重置为单位矩阵,以便只应用新的变换。
例如,假设您想要将一个图形向右平移10个单位,然后将其旋转45度。 为了执行这些变换,您可能会使用以下代码:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(10.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
首先,使用glMatrixMode函数将当前矩阵设置为模型视图矩阵。 然后,使用glLoadIdentity函数将其重置为单位矩阵。 接下来,使用glTranslatef函数向右平移10个单位,然后使用glRotatef函数将图形旋转45度。简而言之,它将坐标重新设置为原点,接着再进行旋转平移操作。
因此,glLoadIdentity是一个非常有用的函数,它可以帮助您在OpenGL中执行各种变换。 它通常用于在执行新的变换之前将当前矩阵重置为单位矩阵,以便只应用新的变换。
2. 将图形绘制到原点
此外,glLoadIdentity还可以用于在绘制3D图形时重置模型视图矩阵,以便将图形绘制到原点。 这对于每次绘制图形时都要将其移动到原点的应用程序非常有用。
例如,假设您想要在屏幕上绘制一个3D立方体,并将其每次绘制时都移动到原点。 为了执行此操作,您可能会使用以下代码:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawCube();
首先,使用glMatrixMode函数将当前矩阵设置为模型视图矩阵。 然后,使用glLoadIdentity函数将其重置为单位矩阵。 最后,调用drawCube函数绘制立方体。 因为模型视图矩阵已被重置为单位矩阵,因此立方体将在每次绘制时都移动到原点。
当然,这只是glLoadIdentity函数的一种用法。 它还可以用于重置投影矩阵,以便每次绘制图形时都使用相同的投影方式。
总的来说,glLoadIdentity是一个非常有用的函数,可以帮助您在OpenGL中执行各种变换,并控制图形如何在屏幕上绘制。