为什么要glLoadIdentity?glLoadIdentity简介

glLoadIdentity函数在OpenGL中用于将矩阵重置为单位矩阵,确保只应用新的变换,如平移和旋转。这在执行连续的图形操作或每次绘制时将对象定位到原点时非常有用。通过重置模型视图或投影矩阵,可以控制图形的绘制方式和位置。

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在OpenGL中,glLoadIdentity函数用于将当前矩阵重置为单位矩阵。 单位矩阵是一个特殊的矩阵,其中每个对角线元素都为1,而其他元素都为0。 单位矩阵的逆矩阵也是单位矩阵,因此它对其他矩阵没有影响。

1. 只应用新的变化

在OpenGL中,您可以使用矩阵来执行各种变换,例如平移、旋转和缩放。 每当您应用一个变换时,它都会被乘到当前矩阵中。 如果您想要执行一个新的变换,则需要将当前矩阵重置为单位矩阵,以便只应用新的变换。

例如,假设您想要将一个图形向右平移10个单位,然后将其旋转45度。 为了执行这些变换,您可能会使用以下代码:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(10.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);

首先,使用glMatrixMode函数将当前矩阵设置为模型视图矩阵。 然后,使用glLoadIdentity函数将其重置为单位矩阵。 接下来,使用glTranslatef函数向右平移10个单位,然后使用glRotatef函数将图形旋转45度。简而言之,它将坐标重新设置为原点,接着再进行旋转平移操作。

因此,glLoadIdentity是一个非常有用的函数,它可以帮助您在OpenGL中执行各种变换。 它通常用于在执行新的变换之前将当前矩阵重置为单位矩阵,以便只应用新的变换

2. 将图形绘制到原点

此外,glLoadIdentity还可以用于在绘制3D图形时重置模型视图矩阵,以便将图形绘制到原点。 这对于每次绘制图形时都要将其移动到原点的应用程序非常有用。

例如,假设您想要在屏幕上绘制一个3D立方体,并将其每次绘制时都移动到原点。 为了执行此操作,您可能会使用以下代码:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawCube();

首先,使用glMatrixMode函数将当前矩阵设置为模型视图矩阵。 然后,使用glLoadIdentity函数将其重置为单位矩阵。 最后,调用drawCube函数绘制立方体。 因为模型视图矩阵已被重置为单位矩阵,因此立方体将在每次绘制时都移动到原点。

当然,这只是glLoadIdentity函数的一种用法。 它还可以用于重置投影矩阵,以便每次绘制图形时都使用相同的投影方式。

总的来说,glLoadIdentity是一个非常有用的函数,可以帮助您在OpenGL中执行各种变换,并控制图形如何在屏幕上绘制。

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