Unity噪声绘制随机图形

柏林噪声的应用不止与模拟自然情况,也可以用于一些特殊图形的绘制,
在这里插入图片描述
该图片就是利用了噪声生成的平缓随机数将上帧标记为脏,重新刷新生成的随机图形

// 细节,值越大,边数越多,越近似圆
public int Detail = 60;
// 半径
public float Radius = 200;
// 噪声强度,值越大,噪声变化越大
public float Diff = 100;
// 噪声的偏移量,值越大,噪声的起始位置和形状越大,影响初始化
public float DataOffset = 100;
private Vector2 _offset;

protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
    vh.Clear();
    // 添加中心顶点
    vh.AddVert(Vector3.zero, color, Vector4.zero);

    var deltaAngle = Mathf.PI * 2.0f / Detail;
    var len = Detail - 1;
    for (var i = 0; i < Detail; ++i)
    {
        var angle = deltaAngle * i;
        // 根据角度和噪声生成半径值
        var r = Radius + Mathf.PerlinNoise(_offset.x + DataOffset + Mathf.Cos(angle), _offset.y + DataOffset + Mathf.Sin(angle)) * Diff;
        // 坐标转换添加顶点数据
        vh.AddVert(new Vector3(r * Mathf.Cos(angle), r * Mathf.Sin(angle), 0), color, Vector4.zero);
        if (i == len)
            vh.AddTriangle(0, i + 1, 1); // 最后一个顶点与第一个顶点连线
        else
            vh.AddTriangle(0, i + 1, i + 2); // 当前顶点与下一个顶点连线
    }
}

protected override void Start()
{
    base.Start();
    StartCoroutine(OnUpdate()); // 启动协程
}

protected override void OnDisable()
{
    StopAllCoroutines(); // 停止所有协程
    base.OnDisable();
}

private IEnumerator OnUpdate()
{
    while (gameObject.activeSelf)
    {
        _offset += Vector2.right * 0.01f; // 更新偏移量
        SetVerticesDirty(); // 标记顶点为脏
        yield return null; // 下一帧
    }
}

该代码同时利用了协程来进行更新而不是Update()函数,该段是为了更好的控制生成与减少更新频率,在Update()函数中效果相同

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