(Unity)Mesh网格藉由柏林噪声绘制地图

 柏林噪声的介绍:Mathf-PerlinNoise - Unity 脚本 API

float 介于 0.0 与 1.0 之间的值。(返回值可能会稍微低于 0.0 或超过 1.0。)

柏林噪声是在 2D 平面上生成的浮点值的伪随机图案(虽然 该方法普及到三维或更高维,不过未在 Unity 中实现)。 该噪声不包含每个点处的完全随机值,而是由 “波”组成,其值在图案中逐渐增大和减小。该噪声可以 用作纹理特效的基础,以及用于动画、生成地形高度贴图 和许多其他内容。

因为柏林噪声的噪波呈现的纹理与自然地形的起伏较为接近,所以可以用来生成随地地形贴图。

 在范围 0..10 内采样的柏林噪声(灰度值表示 0..1 范围内的值)

绘制地图时我们需要知道地图的尺寸、并准备好不同海拔(高程)的颜色(也可以是贴图,不过要写shader)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Data;
using System.Runtime.Versioning;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MapManager : MonoBehaviour
{
    [Header("地图尺寸")]
    [Range(2, 250)]
    [SerializeField]
    int x, y;
    [Header("地图颜色")]

    [SerializeField]
    [Header("水")]
    Color color_0;

    [SerializeField]
    [Header("草")]
    Color color_1;

    [SerializeField]
    [Header("丘")]
    Color color_2;

    [SerializeField]
    [Header("山")]
    Color color_3;

    [SerializeField]
    [Header("峰")]
    Color color_4;

    [SerializeField]
    [Header("雪")]
    Color color_5;
    
    void Start()
    {
        DrawMap();
    }

    void DrawMap()
    {
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        Texture2D used = new Texture2D(x, y);
        for (int i = 0; i < x; i++)
        {
            for (int j = 0; j < y; j++)
            {
                float rx = Random.Range(-0.02f, 0.02f);//噪波之下的第二次随机起伏
                float ry = Random.Range(-0.02f, 0.02f);
                float height = Mathf.PerlinNoise(i * 0.02f+rx, j * 0.02f+ry);//去掉rx,ry就是另一种较为光滑的地图表面
                //计算uv坐标
                float uvx = (float)i / (x - 1);
                float uvy = (float)j / (y - 1); 
                Color color = CheckColor(height);
                used.SetPixel(i, j, color);
                vh.AddVert(new Vector3(i, height * 50, j), color, new Vector2(uvx, uvy));
                if (i != x - 1 && j != y - 1)
                {
                    vh.AddTriangle(i * y + j, i * y + j + 1, (i + 1) * y + j + 1);
                    vh.AddTriangle(i * y + j, (i+1) * y + j + 1, (i + 1) * y + j);
                }
            }
        }
        
        used.Apply();//应用贴图
        Mesh mesh = new Mesh();
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh=mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
        GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = used;
    }
    //根据高度插值确定颜色过渡
    Color CheckColor(float height)
    {
        Color color1, color2;
        print(height);
        switch (height)
        {
            case < 0.25f: color1 = color_0; color2 = color_1; break;//水-草
            case < 0.45f: color1 = color_1; color2 = color_2; break;//草-丘
            case < 0.65f: color1 = color_2; color2 = color_3; break;//丘-山
            case < 0.8f: color1 = color_3; color2 = color_4; break;//山-峰
            default: color1 = color_4; color2 = color_5; break;//峰-雪
        }
        Color color = Color.Lerp(color1, color2, height);
        return color;
    }

    void Update()
    {
        
    }
}

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