Unity本地游戏存档加密

大佬们复杂的加密我看不懂┭┮﹏┭┮。

我自己对游戏存档加密的理解,仅仅是让玩家打开游戏存档txt或者json文件的时候,显示一堆乱码而已。

我自己简单实现了一个游戏本地数据加密(我也不知道这样有没有用),思路是:

1.将游戏数据都存放在字典或者集合里,然后使用unity自带的JsonUtility.ToJson()方法,获取序列化的字符串(str1)。

2.将获取到的字符串(str1)转换成字节数组byte[](假设名字为byte1),将该数组的每一个字节都右移>>2(这个过程可以更复杂一些)。

3.将简单处理过的字节数组(byte1)直接写入text.json或者text.txt文件(后缀名应该可以改得更不同寻常一点,反正别让玩家认出这是个存档文件就好)

4.读取数据,将文件读到新的byte[](假设名字为byte2),将该数组的每一个字节都左移<<2

5.反序列化JsonUtility.FromJson(),结束

代码如下:

private void Awake()
{
    //先随便建一个字典
    Dictionary<int, string> di = new Dictionary<int, string>();
    di.Add(1, "hello你好");
    //序列化该字典,s的值为{"keys":[1],"values":["hello你好"]},SerializeDictionary这个类的实现在文章最后
    string s=SerializeDictionary.DicToJson<int,string>(di);
    //原始字节数据(originalData)
    byte[] oriData =System.Text.Encoding.Default.GetBytes(s);
    //修改之后要存放的乱码数据(resultData)
    byte[] resData=new byte[oriData.Length+1];
    //最后一个自己随便设个值,不过前两位要为00
    resData[oriData.Length] = 0b00010100;
    
    for (int i = oriData.Length - 1; i >= 0; --i)
    {
        resData[i] = (byte)(oriData[i] >> 2);
        resData[i + 1] = (byte)(((oriData[i] & (0b00000011)) << 6) | resData[i+1]);
    }
    
    //将乱码文件写入test2.json中
    FileStream f= File.Open(Application.dataPath + "\\Json\\test2.json",FileMode.OpenOrCreate);
    f.Write(resData, 0, resData.Length);
    f.Close();

    //读取test2.json的文件
    byte[] resData2 = File.ReadAllBytes(Application.dataPath + "\\Json\\test2.json");
    byte[] oriData2=new byte[resData2.Length-1];
    for (int i = 0; i < oriData.Length; i++)
    {
        oriData2[i]= (byte)((resData2[i] << 2) | ((resData2[i+1]&0b11000000)>>6));
    }

    //查看结果
    string s2=System.Text.Encoding.Default.GetString(oriData2);
    print(s2);
}

处理方式是把每个字节向后移动两位

没有移位的文本本来是这样的:

 移位后的文本是这样的:

 读取乱码文本的结果也是正确的:

关于Dictionary的序列化,unity自带的是不行的,结果为{}。也无法直接的对List<T>对象进行序列化和反序列化,需要将List<T>包装(Wrap)到一个类当中,然后序列化和反序列化包含这个List<T>的对象即可。

序列化dictionary的方法是用两个list分别代表key和value,然后序列化两个list。

代码如下(找不到那篇文章了):

public class SerializeDictionary
{
    public static string DicToJson<TKey, TValue>(Dictionary<TKey, TValue> dic)
    {
        return JsonUtility.ToJson(new SerializeDictionary<TKey, TValue>(dic));
    }

    public static Dictionary<TKey, TValue> DicFromJson<TKey, TValue>(string str)
    {
        return JsonUtility.FromJson<SerializeDictionary<TKey, TValue>>(str).ToDictionary();
    }
}
[Serializable]
public class SerializeDictionary<TKey, TValue> : ISerializationCallbackReceiver
{
    [SerializeField]
    List<TKey> keys;
    [SerializeField]
    List<TValue> values;

    Dictionary<TKey, TValue> target;
    public Dictionary<TKey, TValue> ToDictionary() { return target; }

    public SerializeDictionary(Dictionary<TKey, TValue> target)
    {
        this.target = target;
    }

    public void OnBeforeSerialize()
    {
        keys = new List<TKey>(target.Keys);
        values = new List<TValue>(target.Values);
    }

    public void OnAfterDeserialize()
    {
        var count = Math.Min(keys.Count, values.Count);
        target = new Dictionary<TKey, TValue>(count);
        for (var i = 0; i < count; ++i)
        {
            target.Add(keys[i], values[i]);
        }
    }
}

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