【ue4】【新手入门】|静态网格模型碰撞设置和合并Actor(合并静态网格体)

文章讲述了如何为游戏中的静态网格体模型设置碰撞,以避免角色穿过物体。通过调整碰撞复杂程度和在详情及细节面板中设置,可以解决穿透问题。此外,介绍了如何通过合并Actor功能,将多个静态网格体整合为一个整体,便于在新关卡中复用,提高工作效率。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

上一期学到把构建好的房子模型变成一个静态网格体(也是一个模型)


但是静态网格体是没有碰撞的 所以要给这个模型设置碰撞

静态网格模型碰撞设置

1.双击创建好的静态网格体

2.在左上方的详情面板中找到碰撞

3.找到碰撞复杂程度---选择第四个 将复杂碰撞用作简单碰撞

当播放演示时,会发现人物会穿过沙发

1.找到右边的细节面板

2. 找到Static Mesh

 3.双击静态网格体模型

 4.就可以设置碰撞类型了

 5.修改之后,人物模型就不会再穿过沙发了

合并Actor(合并静态网格体)

在点击隐藏后会发现 沙发椅子那些是无法隐藏掉的,如果想要这些模型和房子一起变成一个整体,则可以:

1.在世界大纲中搜索Static Mesh---ctrl+a全选所有的静态网格模型

 

2.选择窗口---点击开发者工具---合并Actor

3.点击合并actor 创建一个具有所有模型的静态网格体

 合并actor在于 当制作一个新的关卡需要用到之前所做的一些模型时,可以直接拖拽静态网格体到视口中去,十分方便

 //ok!!第六章的学习终于结束!重开一篇开始第七章(地形工具的使用吧)

### UE5 中创建 Actor 并使静态网格体实现运动 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,可以通过多种方式创建一个带有静态网格体Actor,并使其能够移动。以下是具体方法: #### 创建带静态网格体Actor 1. **创建 Blueprint 类型的 Actor** 打开编辑器并导航至“内容浏览器”,点击“添加新资源”按钮,选择“Blueprint Class”。随后,在弹出窗口中选择“Actor”作为父类[^3]。 2. **添加 Static Mesh Component** 在新建的蓝图中,进入组件面板,点击“Add Component”按钮,选择“Static Mesh”。这将在场景视图中显示一个新的静态网格体组件[^1]。 3. **指定静态网格体模型** 双击刚刚添加的 Static Mesh 组件,为其分配所需的 `.uasset` 文件(即静态网格体)。此操作可通过资产目录下的拖放完成。 #### 实现静态网格体的运动功能 为了使静态网格体具备运动能力,可以利用以下几种常见技术之一: 1. **使用 Timeline 节点控制位置变化** - 添加一条新的 Timeline 至蓝图逻辑部分。 - 设置关键帧以定义目标对象随时间推移的位置偏移量。 - 将该Timeline绑定到Static Mesh Component 的 `Set Relative Location` 函数上。 2. **调用 MoveComponent 方法** 使用蓝图内的事件图表编写脚本命令,例如: ```blueprint MoveComponent(TargetLocation, MovementSpeed); ``` 此处 TargetLocation 表示最终目的地坐标;MovementSpeed 则决定平滑过渡的速度值[^2]。 3. **应用 Physics Simulation 功能** 如果希望物体遵循物理法则自然滚动或者反弹,则需开启其碰撞属性以及启用模拟选项。“Simulate Physics”的开关位于细节设置栏下部区域。 ```python # 示例伪代码展示如何通过Python风格描述上述过程 def setup_actor(): actor = create_blueprint('MyCustomActor', parent_class='Actor') static_mesh_component = add_static_mesh_to(actor) assign_uasset_model(static_mesh_component) def move_object_over_time(start_pos, end_pos, duration): timeline = construct_timeline() set_keyframes(timeline, start=start_pos, stop=end_pos, time=duration) link_timeline_with_location_update(timeline, target_component=static_mesh_component) ```
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