地编基本功,地图东西摆放完毕要进行性能优化的时候使用的合批功能,能显著减少drawcall。
同时你也可以通过使用datasmith导入模型,用这个功能将零碎小模型塌陷合并成单个模型,然后在UE4中或导出在u3d里面使用,都很方便。
使用方式很简单,选一个模式,选中关卡中的模型,然后点Merge Actors,就能合批了。
有三种模式,第一种模式最为常用,将选中的模型按照材质进行合批,模型使用同样的材质的部分将会被合并在一起。用这种模式你也可以作用在单个模型上,用来减少单个模型里面材质的重复来减少drawcall。
里面的设置都十分有用,
第一个是Pivot Point at Zero,勾上的话会让合并后的模型0点在世界坐标0点,一般不是固定的场景元素不会去勾选这个。
第二个是Merge Physics Data,勾上的话会合并模型的碰撞体,也就是生成的模型会带有原来每个单体的碰撞。
第三个是Bake Vertex Data to Mesh,勾上的话会保留顶点信息(顶点颜色,比如绘制积水的顶点的颜色会保留下来)
第四个是输出的UVs,一般用默认。
第五个是Lod选择,是要对全部Lod进行操作还是对个别Lod操作
第六个是把导入信息包括进去,这样的话模型重新导入也能生效
第七个是允许DistanceField,DFAO产生的效果在UE4不使用RTX的时候是非常重要的,能够极大地增强光照真实感,不过同样地也会增大消耗,建议只对近景或者能进行交互的物体勾选。
把下拉菜单打开,还有跟光照UV相关的,一般来说这样合批之后肯定是要重新计算光照UV的了,所以这里也没什么好说的,知道可以自定义光照LightMap大小就行了
继续往下划,有LandscapeCulling,这个会计算你的模型跟Landscape之间重叠的部分,将被Landscape遮挡的顶点去掉,由于Culling计算是实时也会去做的,这个主要功能是减小运行时场景大小(毕竟看不见的顶点被去除掉了)
最后是ReplaceSourceActors,勾选这个功能会替换掉你原来的模型,慎重
后面的两种模式自己看文档学习,不怎么常用