【Unitydemo制作】音游制作—JSON数据存储

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前言


🎶(1 Json信息传输


用户信息信息存储


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排行榜信息存储


  • 专门设置一个Json文件夹专门存储注册的各种用户,重新进入游戏也可以读取他们的信息(如排行榜获取)

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  • 例:该用户玩家无尽模式3100分,排序直接上榜
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🎶(2 数据基类


用户们的数据

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//-------------------------------
//-------功能:  用户们的数据
//-------创建者:         -------
//------------------------------

public class AcountData 
{
    public List<string> aount = new List<string>();
}

临时登录面板数据

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:    临时记住登录面板数据
//___________创建者:  
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class LoginData : SingleManager<LoginData>
{
    //登录数据
    //1.用户名和密码
    public string userName;
    public string password;
    //2.记住密码和自动登录
    public bool autoRP;
    public bool atoLoginl;
}

玩家数据

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       
//___________功能:  玩家数据管理
//___________创建者:
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class PlayerData 
{
    public string userName;  //用户姓名
    public string password;  //通过密码

    //游戏总分数
    public int AllScore;
    public int livingScore;
    public int foreverScore;
 




} 

Json管理器

using LitJson;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 序列化和反序列化Json时  使用的是哪种方案
/// </summary>
public enum JsonType
{
    JsonUtlity,
    LitJson,
}

/// <summary>
/// Json数据管理类 主要用于进行 Json的序列化存储到硬盘 和 反序列化从硬盘中读取到内存中
/// </summary>
public class JsonManager
{
    private static JsonManager instance = new JsonManager();
    public static JsonManager Instance => instance;

    private JsonManager() { }

    public void SaveData(object data, string fileName, JsonType type = JsonType.LitJson)
    {
      
        string path = Application.persistentDataPath + "/" + fileName + ".json";
        string jsonStr = "";

        switch (type)
        {
            case JsonType.JsonUtlity:
                jsonStr = JsonUtility.ToJson(data);
                break;
            case JsonType.LitJson:
                jsonStr = JsonMapper.ToJson(data);
                break;
        }
        
        File.WriteAllText(path, jsonStr);
    }

    /// <summary>
    /// Json反序列化
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="fileName"></param>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    public T LoadData<T>(string fileName, JsonType type = JsonType.LitJson) where T : new()
    {
        //先判断 是否存在streamingAssets中
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName + ".json";
        if (File.Exists(path)) Debug.Log("存在");
        else 
        //如果不存在默认文件 就从 persistentDataPath文件夹中去寻找
        path = Application.persistentDataPath + "/" + fileName + ".json";
        //如果读写文件夹中都还没有 那就返回一个默认对象
        if (!File.Exists(path))
        {
            Debug.Log("两个文件存中都不存在");
            return new T();
        }         

        //进行反序列化
        string jsonStr = File.ReadAllText(path);
        //数据对象
        T data = default(T);
        switch (type)
        {
            case JsonType.JsonUtlity:
                data = JsonUtility.FromJson<T>(jsonStr);
                break;
            case JsonType.LitJson:
                data = JsonMapper.ToObject<T>(jsonStr);
                break;
        }

        //把对象返回出去
        return data;
    }
}

🅰️


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