1.首先spheremask是可以用来画圆的,球形遮罩。Sphere的A输入模型表面任意一点的世界位置(整体)。B .Radius和Hardness分别为遮罩的半径和边缘硬度。
SphereMask的参数
SphereMask有四个输入参数。
A:待检查的位置。
B:圆心的位置。
Radius:半径。
Hardness:硬度,0是完整过渡,100是没有过渡。
输出的是一个0~1之间的数。当A在B之外时,输出0,当A在B的位置时,输出1。A在园内时,输出0~1,具体取决于是否有硬度以及位置。
注意,A和B可以1~4维的vector。
SphereMask的应用
应用应该是很广泛的。像圆一样的东西。
参数设置上,A参数用纹理坐标Texcoord(快捷键U)。B参数使用(1,0.5)。再UE5.1.1里 需要设置Radius 不然默认值半径很大,设置为0.5。
用距离的结点,让纹理坐标里(0.5,0.5)的点距离成像。越接近0就越黑,然后用判断来距离为多少才画。就有这样的效果了。
四个圆的效果叠加就成为了这样的菱形。每个圆的圆心不同,再Add.钯各自不是1的地方变为1.
RadialGradient 径向梯度指数 常用于制作从圆心到四周产生渐变的效果。
- UV:纹理坐标,默认是没有经过任何变换的纹理坐标
- CenterPosition:圆心位置,默认(0.5,0.5)
- Radius:半径占纹理百分比
- Density:密度,密度越高,产生渐变的区间越小
- InvertDensity:是否反转计算公式,默认是false