UE5 C++ 学习笔记 UBT UHT 和 一些头文件

本文解释了项目中常见的C++文件,如蓝图转C++的GameModeBase类,Build.cs负责模块管理和依赖,Target.cs定制平台设置,UnrealBuildTool与UnrealHeaderTool的互动生成反射数据。CoreMinimal.h和GameFramework.h提供核心编程逻辑和类的反射数据。
摘要由CSDN通过智能技术生成

总结一些似懂非懂的知识点,从头慢慢梳理。

任何一个项目都有创建这些三个.cs。

这个是蓝图转C++

这个是本身就是C++项目,应该就是多了一个GameModeBase类

Build.cs包含了每个模块的信息,表明了这个项目用到了哪一些模块。该文件里的using UnrealBuilTool 是使用虚幻的编译工具,编译每个模块,并处理相关依赖信息。

Target.cs是为目的平台 或者 特定平台进行的一些设置。可以包含头文件或者库,编译器。

UnrealHeadTool 是收集虚幻的头文件编译,生成我们的反射数据。这些反射数据会成generated.h和 generated.cpp当中。所以头文件有变化时,会生成新generated相关内容。在GameModeBase里就会,有使用generated.h。

这里的反射数据,是需要UBT和UHT这两个的相互调用影响,生成在generated.h中。

CoreMinimal.h是包含了一套来自UE的核心编程逻辑的普遍存在类型。比如TArray,TString,FString

GameFramework.h/GameModeBase.h 因为这个是GameModeBase类,所以他会包含GameModeBase的相关头generated.h存储了底层生成的反射数据。每个类,都会包含这些反射数据。

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