如果在il2cpp情况下,UnityEngine的dll也不会被混淆,也可以按方法来改。后来自己实操的时候发现并不是这么简单,因为UnityEngine的代码虽然没有被混淆,但是它也和游戏逻辑代码一并归入到了global-metadata.dat文件下,也就是说我们定位不到代码段,也就无法按照上一篇文章所讲的方法去破解了。这篇文章主要是想说明在il2cpp打包的情况下,具体应该如何操作。
首先,不管是mono还是il2cpp打包出来的项目,ab包的存放路径都是StreamingAssets,下图是il2cpp打包后的StreamingAssets路径。
接下来,我们进入StreamingAssets目录下,打开catalog.json文件。
该文件存放了自定义资源文件路径名。我们随便选取一条路径,这里我选用“Assets/AddressableAssets/Bgm/MainScene.mp3”(放心,没有侵权,这是我自己的游戏项目~)
然后我们任意新建一个空项目工程,接着导入Addressable.cn包(这里我全网找了个遍也没找到 Addressable.cn包,可能因为停止更新所以弃用或下架了,最新版是1.18.11,但是只能找到官方的包描述文档Document对 Addressable.cn的功能介绍和使用,断断续续找了近两个月,最终找到了一条安装方式。)
打开包管理器,选择通过名字添加包
然后包名填写 “com.unity.addressables.cn” ,版本填写1.18.11 ,(版本1.17.0疯狂报错,1.18后修复) ,接着点击Add,等待安装。这一步的主要目的是为了