头歌实践教学平台:CG3-v2.0-图形几何变换

第3关:图形的平移与旋转

一. 任务描述

1. 本关任务

(1) 理解几何变换基本原理, 掌握平移和旋转变换的方法; (2) 根据几何变换基本原理,将main函数中的空白部分补充完整。

2. 输入

(1) 代码将自动输入一个边长为2的obj正方体模型,具体模型如下图:

test

(2) 将立方体的顶点坐标分别沿x,y,z轴方向缩放0.5倍,然后绘制一个白色正方形; (3) 将立方体的顶点坐标分别向x,y,z轴正方向平移0.5个单位距离,再沿z轴逆时针方向旋转45度,然后绘制一个绿色正方形 (4) 将立方体的顶点坐标分别沿z轴逆时针方向旋转45度,再分别向x,y,z轴正方向平移0.5个单位距离,然后绘制一个红色正方形;

3. 输出

具体结果如下图所示:

test

二. 相关知识

几何变换:指对图形的几何信息经过平移、缩放、旋转等变换后产生的新图形。

1. 先平移后旋转

将某个点P的坐标首先通过矩阵T平移一定距离,然后再通过矩阵R 旋转一定角度得到 P′

写成矩阵的形式就是:

P′=RTP

2. 先旋转后平移

将某个点P的坐标首先通过矩阵R 旋转一定角度,然后再通过矩阵T平移一定距离,得到 P′

写成矩阵的形式就是:

P′=TRP

提示: 注意对比图形平移和旋转的顺序不同时的效果。

三. 操作说明

(1)按要求补全代码; (2)点击窗口右下角"测评"按钮,等待测评结果,如果通过后可进行下一关任务。


开始你的任务吧,祝你成功!

四、实验代码

#include <vector>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include "model.h"
#include "geometry.h"
#include "pngimage.h"

using namespace std;
const double PI = acos(-1.0);

void line(Vec3i p0, Vec3i p1, PNGImage  &image, PNGColor color)
{
	bool steep = false;
	if (std::abs(p0.x - p1.x) < std::abs(p0.y - p1.y))
	{
		std::swap(p0.x, p0.y);
		std::swap(p1.x, p1.y);
		steep = true;
	}
	if (p0.x > p1.x)
	{
		std::swap(p0.x, p1.x);
		std::swap(p0.y, p1.y);
	}

	int dx = p1.x - p0.x;
	int dy = std::abs(p1.y - p0.y);

	int y = p0.y;
	int d = -dx;
	for (int x = p0.x; x <= p1.x; x++)
	{
		if (steep)
			image.set(y, x, color);
		else
			image.set(x, y, color);

		d = d + 2 * dy;
		if (d > 0)
		{
			y += (p1.y > p0.y ? 1 : -1);
			d = d - 2 * dx;
		}
	}
}

Matrix viewport(int x, int y, int w, int h, int depth) {
	Matrix m = Matrix::identity(4);
	m[0][3] = x + w / 2.f;
	m[1][3] = y + h / 2.f;
	m[2][3] = depth / 2.f;

	m[0][0] = w / 2.f;
	m[1][1] = h / 2.f;
	m[2][2] = depth / 2.f;
	return m;
}

Matrix translation(Vec3f v) {
	Matrix Tr = Matrix::identity(4);
	Tr[0][3] = v.x;
	Tr[1][3] = v.y;
	Tr[2][3] = v.z;
	return Tr;
}

Matrix scale(float factorX, float factorY, float factorZ)
{
	Matrix Z = Matrix::identity(4);
	Z[0][0] = factorX;
	Z[1][1] = factorY;
	Z[2][2] = factorZ;
	return Z;
}

Matrix rotation_x(float angle)
{
	angle = angle * PI / 180;
	float sinangle = sin(angle);
	float cosangle = cos(angle);

	Matrix R = Matrix::identity(4);
	R[1][1] = R[2][2] = cosangle;
	R[1][2] = -sinangle;
	R[2][1] = sinangle;
	return R;
}

Matrix rotation_y(float angle)
{
	angle = angle * PI / 180;
	float sinangle = sin(angle);
	float cosangle = cos(angle);

	Matrix R = Matrix::identity(4);
	R[0][0] = R[2][2] = cosangle;
	R[0][2] = sinangle;
	R[2][0] = -sinangle;
	return R;
}

Matrix rotation_z(float angle) {
	angle = angle * PI / 180;
	float sinangle = sin(angle);
	float cosangle = cos(angle);

	Matrix R = Matrix::identity(4);
	R[0][0] = R[1][1] = cosangle;
	R[0][1] = -sinangle;
	R[1][0] = sinangle;
	return R;
}

int main(int argc, char** argv)
{
	const PNGColor white = PNGColor(255, 255, 255, 255);
	const PNGColor black = PNGColor(0, 0, 0, 255);
	const PNGColor red = PNGColor(255, 0, 0, 255);
	const PNGColor green = PNGColor(0, 255, 0, 255);
	const PNGColor blue = PNGColor(0, 0, 255, 255);
	const PNGColor yellow = PNGColor(255, 255, 0, 255);

	Model *model = NULL;
	const int width = 500;
	const int height = 500;
	const int depth = 255;

	//generate some image
	PNGImage image(width, height, PNGImage::RGBA); //Error when RGB because lodepng_get_raw_size_lct(w, h, colortype, bitdepth) > in.size() in encode
	image.init(black);
	model = new Model("cube.obj");
	Matrix VP = viewport(width / 4, width / 4, width / 2, height / 2, depth);

	for (int i = 0; i < model->nfaces(); i++)
	{
		std::vector<int> face = model->face(i);
		for (int j = 0; j < (int)face.size(); j++)
		{
			Vec3f wp0 = model->vert(face[j]);
			Vec3f wp1 = model->vert(face[(j + 1) % face.size()]);

            // Please add the code here
            /********** Begin ********/
            // draw the model after scaled
            Matrix Suo=scale(0.5,0.5,0.5);
            Vec3f ssp0=VP*Suo*wp0;
            Vec3f ssp1=VP*Suo*wp1;
            line(ssp0,ssp1,image,white);
            
            //  translated then rotated 
            Matrix Tp=translation(Vec3f(1,1,1));
            Matrix R = rotation_z(45 );
			Vec3f trp0 = VP*Suo*Tp*R*wp0;
			Vec3f trp1 = VP*Suo*Tp*R*wp1;
			line(trp0, trp1, image, red);
            
            // rotated then translated
            Matrix Tp1=translation(Vec3f(1.5,1.5,1.5));
            Vec3f rtp0=VP*Suo*R*Tp*wp0;
            Vec3f rtp1=VP*Suo*R*Tp*wp1;
            line(rtp0,rtp1,image,green);


                
                
            /********** End *********/

		}
	}

	image.flip_vertically(); // i want to have the origin at the left bottom corner of the image
	image.write_png_file("../img_step1/test.png");
	delete model;
	return 0;
}

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